L'Atelier du Reveur
1oct/091

Bienvenue !

Bonjour et bienvenue à tous sur le blog de l'Atelier du Rêveur !

L'Atelier du Rêveur est une boutique de jeux et d'artisanat installée à Bernay, dans l'Eure.

Vous y trouverez des jeux originaux, modernes, aux principes innovants tout comme des jeux plus traditionnels (tarot, dominos, échecs et dames...), des puzzles ainsi que des casse-têtes. Toutes sortes d'univers ludiques sont à (re)découvrir...

24jan/120

Un AGV – Kingdom Builder

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 KINGDOM BUILDER

 

Donald Vaccarino fait fort.

D'abord, il est l'auteur de Dominion, excellent jeu de stratégie qui a renouvelé – rien que ça – l'approche du jeu de cartes thématique à combinaisons.

Ensuite, il s'appelle Donald, ce qui ne se fait plus depuis Walt et pose d'emblée son homme.

Enfin, il est l'auteur de Kingdom Builder.

Kingdom Builder fait fort.

Au premier abord, il se perçoit comme un jeu simple à tendance linéaire voire autocratique, à choix restreint sinon inexistant – selon les joueurs qui n'auront rien compris au jeu, par paresse, précipitation dans la salivation du jugement ou défaut, tout simplement, d'intelligence ludique, ce qui arrive parfois. Un simple petit effet de tirage aléatoire et hop, vous obtenez ce résultat surprenant et caricatural.

En fait, Kingdom Builder, sous cette légèreté superficielle, dissimule un principe redoutable, d'une efficience et d'une rouerie rares.

Car Kingdom Builder déconcerte aussi par sa liberté de choix et de développements à court, moyen et long terme.

Voilà le fin mot. Kingdom Builder est un jeu de planification sur une partie, pas sur un seul tour. On prévoit, on anticipe sur les contraintes (oui, c'est possible), on se restreint ou non sur certaines possibilités, on se fixe des probables et des improbables. On cogite, et cela paie.

Expliquons le principe pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore : Kingdom Builder vous invite à étendre, sur un territoire composé de différents types de terrain (désert, forêt...), une succession de pions-villes à votre couleur. Le territoire, composé aléatoirement en début de partie, alterne petits et grands domaines de terrain dans une mosaïque globalement équilibrée.

A votre tour, vous tirez une carte terrain qui vous indique sur quel type de terrain vous devez construire. Voilà pour la contrainte. A partir de là, vous êtes libre d'aller où bon vous semble, à l'exception suivante près : si vous avez la possibilité de vous étendre à côté d'une ville déjà posée, alors vous devez le faire.

Pourquoi placer des villes, au fait, ne manquerez-vous pas de vous demander ? Hé bien, pour gagner des points de victoire aurifères, lesquels sont attribués en fin de partie selon trois critères tirés au sort en début de partie – exemple : « mineurs » vous rapporte 1 point pour chaque ville placée à côté d'une montagne.

On ne s'étend pas, dès lors, n'importe comment : nous avons trois objectifs en vue(principalement), et une juste analyse prévisionnelle va très vite devoir s'imposer.

Car tout choix effectué – peu importe le terrain tiré – conditionnera la suite de la partie. Vous souhaitez pouvoir vous étendre le plus librement possible ? Développez donc des villes dans des terrains isolés, vous couperez court à la contrainte de pose adjacente(oui, parce que si l'on ne peut se poser à côté d'une ville déjà posée, alors on peut jouer où l'on veut).

Vous  souhaitez au contraire développer de longues chaînes de connexions ? Choisissez des terrains souples reliés à d'autres types de terrain.

Vous pestez contre le mauvais sort sur deux, trois tours, en tirant plusieurs fois le même type de terrain  ? Tss tss : rien n'est inutile dans Kingdom Builder. Pensez à long terme : tous les objectifs sont susceptibles d'exploiter des placements apparemment inutiles ou anarchiques, plus tard.

Et puis...et puis il y a encore plus souple : dans chaque coin de carte se trouvent des lieux spéciaux. Si vous connectez une ville à un lieu spécial, vous bénéficiez, jusqu'à la fin de la partie, d'un pouvoir supplémentaire de placement ou de déplacement de villes. Exemple : avec une écurie, vous pouvez déplacer, à chaque tour, l'une de vos villes de deux cases, sans contrainte de proximité.

Là, l'objection de dirigisme absolu devient tout à fait vaine pour ne pas dire inepte,quelques tours bien pensés suffisant à transformer l'aléatoire en exercice d'optimisation calculée – c'est qu'il y a du casse-tête dans ce Kingdom-là...

C'est d'ailleurs peut-être là  le bât blessant du jeu, là qu'on peut, à la rigueur, appuyer pour se plaindre : la connotation imparfaite et fallacieuse du titre, qui laisse augurer un jeu de civilisation titanesque, quand il s'agit au fond de créer des réseaux sous contrainte et paramètres. Sous le royaume, il y a une trame abstraite hexagonale qui n'a que faire des battements de coeur.

 


D'un temps de jeu relativement court(sauf à entrer dans l'analysis paralysis chère aux joueurs cérébralescents), excellentissime à deux joueurs, facile d'accès, profond et riche au delà, Kingdom Builder a tout du jeu familial intelligent idéal. La multiplicité des combinaisons possibles de départ, tant du plateau que des critères de victoire, lui assure un renouvellement dont on se dit que, quand même, on n'en a pas vu la fin. D'autant plus que des extensions s'annoncent déjà...

Note subjective : Parfait.

Sur combien, monsieur le procureur ?

Sur 7,4

C'est précis

Toujours.

 

24jan/120

Un AGV – Die Burgen von Burgund

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 Prise-party

(Non)

DIE BURGEN VON BURGUND

(C'est ça).

Auteur recherché par les esthètes du jeu de société moderne raffiné et savant, par les amateurs éclairés de mécaniques élégantes et implacables, Stefan Feld, s'il n'est pas aussi répandu sur les tables qu'un consensuel Teuber ou qu'un opportuniste Knizia, n'en mérite pas moins l'admiration – sans aller jusqu'au culte, laissons ça au denier de la classe.

Die Burgen von Burgund est un jeu curieux : il y a des dés. Pas beaucoup, mais ce peu, on le lance 25 fois. Et 25 fois, on doit composer avec ce tirage.. A quelle fin ? A fin d'étendre notre domaine de la manière la plus profitable selon nous, c'est à dire:  de la manière qui nous rapportera le plus de points pendant et à la fin de la partie. Et pour marquer des points, les stratégies sont nombreuses.

Die Burgen von Burgund, c'est aussi un jeu équivoque : on développe son petit coin, chacun sur son plateau individuel, en juxtaposant vaches, châteaux, marchés, avec harmonie et contentement. On croit qu'on sera tranquille et puis : non. Il y a ce fichu plateau commun où piocher nos futurs arrangements, où l'on vivote en concurrence avec tous ces autres, là, qui ne font rien qu'à lorgner sur nos biens(ceux du moins qu'on juge déjà tels). C'est alors qu'on se rend compte qu'il faudra se dépêcher, jouer de célérité, être prompt, plein d'audace, bref : faire bombance d'opportunisme.

C'est alors, aussi, qu'on en revient aux dés. Si je veux ceci, il me faudra faire tel résultat au dé. A moins de prendre cela avec tel autre. Ou peut-être sacrifierai-je l'un de mes dés pour moduler l'autre, et récupérer le premier ceci ?  Mince, il y a des noeuds dans le raisonnement.

Ces noeuds, c'est le gordien problème des dés, des ressources qui disparaissent dans les mains des autres, des développements à choisir, des priorités à définir – on commence par quoi, est-ce qu'on attend un tour de plus pour récupérer la petite tuile là-bas, est-ce que ou bien sinon ? Mince, on veut tout faire mais ce ne sera pas possible. Stefan Feld est un frustrant.

Die Burgen von burgund, un jeu, au final, remarquable et lumineux, qui plaira sans nul doute à tous les aménageurs de territoires virtuels désireux, une fois de plus, de prouver que le hasard jamais n'abolira un jet de dés.

 

Notation finale et observations épiphénomales:

Très choli cheu te chestion tu hachard

et de chestion/téveloppement tout court.

 

Ps : on m'indique que les allemands n'assourdissent pas leurs alvéo-palatales de manière aussi caricaturale.

Ach !

Che m'en toutais !

 

16/20

24sept/100

Un AGV – Space Hulk, Death Angel

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

SPACE HULK - DEATH ANGEL,

de Corey Koniescka

Space Hulk - Death Angel

Space Hulk – Death Angel est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise rien moins qu'à reproduire, avec un matériel restreint, l'ambiance claustrophobique, oppressante et violente du premier jeu et de l'univers sus-mentionnés, sans omission de style et de self-made-game.

Corey Konieczka, l'auteur – qui n'est pas tout-à-fait un inconnu pour de nombreux joueurs férus de nouveautés transatlantiques puisqu'il est l'auteur du fameux Battlestar Galactica et de Starcraft(entre autres jeux) – a su, en effet, donner à sa version portable de Space Hulk une qualité propre aux jeux réussis : le caractère.

On retrouvera donc ce qui faisait le charme de l'ambiance ludique dégagée par le premier Space Hulk sur plateau, mais d'une tout autre manière, celle de Corey Konieczka, lequel a ressorti de sa boîte à outils (pour ne pas dire à systèmes) sa distribution des cartes en paquets autonomes pour les joueurs, en instruments de mesure malléables aux différents potentiels pour le jeu – tendance déjà remarquée dans Starcraft, Battlestar Galactica, L'aube d'acier ou le plus récent Quête des terres du milieu.

Dans Space Hulk – Death Angel, chaque joueur gère une équipe (réduite) de deux terminators (espèces de soldats imbriqués dans des colosses d'armure peu mobiles) en charge de nettoyer de vastes épaves spatiales hantées par de très vilaines et vicieuses créatures : les aliens – pardon, les genestealers comme on les appelle ici ; lesquelles vicieuses créatures n'ont de cesse de harceler les joueurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté ou de l'autre, ou jusqu'à réalisation de l'objectif de mission.

Car les joueurs ont une mission, oui. Mais auparavant, il leur faudra traverser toute l'épave, et c'est là que blesse, que blesse quoi ? Le bât, évidemment, et ce bât, ce n'est rien d'autre pour les joueurs que la déjà susmentionnée présence proliférante des aliens-genestealers dans tous les couloirs du vaisseau.

Nous avons mentionné que les terminators étaient peu mobiles ? C'est egzakt, mon capitaine, et ils le sont si peu et les couloirs et coursives sont si étroits que nos braves marines ne peuvent progresser qu'en colonne, à la queue leu leu (y es-tu?), là, bêtement. Et chacun ne pouvant de surcroît couvrir qu'un seul côté (bâbord ou tribord). Lesquels côtés étant précisément par où surgissent les génies styleurs. Vous commencez à comprendre ? Des soldats peu mobiles, en file sioux, ne pouvant que difficilement échanger leurs positions, ne couvrant chacun qu'un seul côté, le long de coursives d'où surgissent des bêtes voraces : voilà pour le décor.

Des groupes de cartes distinctes pour chaque équipe et présentant toutes ses actions potentielles, une seule carte jouable par tour et par équipe, en sachant qu'une carte jouée à un tour ne peut l'être au tour suivant, la nécessité de coopérer entre joueurs pour harmoniser les mouvements et actions : voilà pour (schématiquement même si vous ne trouverez pas de réel schéma) le système de jeu.

Immersion réussie du côté de l'image, efficacité du côté des rouages : Space Hulk – Death Angel s'avère un jeu de petit format excellemment réalisé, méritant largement son investissement pour peu, bien sûr, de consentir au thème et de ne pas renâcler devant l'imprévisibilité relative des événements.

Note éminemment subjective  - à bolter tiré:

TB / échelle de valeur

'aaaard à vous!

Space Hulk - Death Angel

21avr/101

Un Avis-test émerveillé sur ZBORD

ZBORD

un jeu injustement méconnu de Boris Grugudiel

ZBORD, c'est un peu la Mecque du joueur de stratégie exigeant. Difficilement trouvable aujourd'hui ailleurs que dans quelques rayonnages obscurs de non-moins ténébreux antres de ludistes aux talents chenus, ZBORD se présente d'abord sous la forme délirante d'une spire pleine aboutée en haut et en bas à deux grosses masses moléculaires tirant en leurs extrémités vers le filamenteux, pour l'allure, et le baveux, pour la consistance – cela, c'était surtout valable après de longs séjours pénombraux dans les caves ou greniers, qui sont les alcôves des ludopathes, où l'obscurité moite et la promiscuité avec, par exemple, un Monopoly grand-parental, génèrent parfois des mutations graves. Le jeu s'ouvrait en se tirebouchonnant d'une curieuse façon, dévoilant un entrelacs de pions, de ficelles, de cubes et de pans de cartons étrangement découpés imbriqués les uns dans les autres avec une précision, une méthode et des torsions savantes. Il fallait quelque temps d'habitude et de souplesse exercée pour extirper de la gangue ce qui devait composer l'essentiel des pièces du jeu, sans abîmer ces dernières. Parfois, l'extrémité de l'une s'achevait sous le commencement d'une autre, laquelle s'enchevêtrait inextricablement au noeud plus vaste des cordes et des briques amoncelées doctement sous – j'avais omis de les mentionner – une pile de cartes ordonnées de sept façons et liées ensemble par une ficelle plus vaste englobant – on ne sait pourquoi, l'étendue même de la boîte, ce qui contraignait à de gênantes contorsions.

Bref, une fois cet attirail péniblement sorti, on pouvait jouer.

Enfin, jouer...d'abord, le jeu consistait en un tri consciencieux des pièces, de couleurs, formes et odeurs différentes – oui, l'odorat est l'une des composantes du jeu, au même titre que la valeur du matériau employé pour les pièces – cuivre, étain, bois, coton, aigue-marine et schiste bitumineux.

Tout ce déploiement esthésique à seule fin d'immerger le joueur davantage dans la trame déjà riche de la règle du jeu.

Explication : ZBORD est un jeu que l'on qualifierait aujourd'hui de « jeu de placement », de majorités et de conquête. Des cartes inter-dépendantes, inter-connectées par certains passages, déterminent l'espace du jeu. Le thème présenté se veut celui d'une organisation organique parfois microscopique, parfois macroscopique, puisant dans l'essence d'une hypothétique « matière noire blanche » les conditions d'apparition d'une vie matérielle différente, au fil de palingénésies et métamorphoses successives jusqu'à l'obtention d'une nouvelle définition de la « Vie ». Transfuges de particules et de matériaux sous forme d'exploitations coloniales : Puerto rico n'a rien inventé.

Chaque joueur est spécialisé dans une forme de développement, sur une forme précise de carte. Certaines odeurs lui seront plus familières, il devra veiller à respecter leur équilibre. Pareillement, un équilibre tactile se doit d'être toujours respecté – chaque joueur peut d'ailleurs, sous certaines conditions, être jugé par ses compères créateurs. Equilibre et débordement : cette dualité alternante est le fil du jeu, et le garant du succès.

Les pièces seront dans un premier temps convoyées sur les plateaux des joueurs, sur le plateau en soucoupe, d'abord, celui en cuvette, ensuite, avec les rangements méticuleux avec des flèches de conversion/translation sur les bords pour indiquer les mouvements d'interpénétration possible, enfin, celui de la douzaine de pots. Le plateau de la douzaine de pots – la règle l'appelle « le champ de comètes » mais mon intitulé me convient davantage, eu égard à la forme du plateau et sa propension à se déformer au delà des 30 ° C ambiants (le matériel un peu avant-gardiste de l'époque souffrait de ce genre de tares, malheureusement, si bien que peu d'exemplaires ont pu se conserver), permettait de véhiculer de nouvelles définitions de la vie, susceptibles d'affecter les plateaux des autres joueurs et les modalités mêmes du jeu. Lequel jeu n'a, évidemment, pas de durée de jeu fixe. Vous pouvez y jouer dix minutes ou deux jours : il fut une époque où les jeux jouissaient d'une liberté d'existence heureuse.

Alors, évidemment, ZBORD n'est pas un jeu simple, d'autant plus que la règle en patagon présente les éléments dans un désordre quasi total ou mû par des sub-relations tacites et indécelables. Des éléments de jeu mentionnés n'apparaissent pas concrètement (certains sont certes à construire à peu de frais mais un talent de bricoleur sera requis), d'autres sont apparemment surnuméraires (j'ai cru comprendre qu'une situation de jeu particulière ne se produisant qu'une partie sur dix mille pouvait donner à ces éléments toute leur importance latente) et l'on trouve ci et là les reliquats mal fagotés de compositions bizarres et suintantes relâchant en nous ce sentiment furieux : « mais qui donc a joué à ce jeu avant moi, et où ?? Qui est ce sagouin innommable ? ».

Vous l'avez compris, mais je me répète à l'envie (un « e » final de circonstance) : ZBORD est un OLMI (Objet Ludique Mal Identifié) à acquérir sans hésitation dans l'éventuel cas où une version encore jouable de ce jeu se présenterait. L'auteur - ingénieur dans l'aéronautique nous présente la notice, a longtemps hésité avant de publier ce jeu à compte...d'auteur, jugeant qu'il serait difficilement accepté par le « grand public », voire le « public » tout court. Une passion pour l'entomologie et les hypothèses de l'origine de l'humanité ont enrichi considérablement son projet initial – un jeu de dés où l'on devait faire avancer des pions.

C'est une chose passionnante que la genèse d'un projet, surtout lorsqu'il s'avère aussi biscornu, aussi extravagant, aussi étonnant, et c'est une rareté appréciable que d'avoir ces quelques mots d'explication, même farfelue, sur un jeu qui ne s'avère pas moins qu'une oeuvre quelque part entre le ludique et l'artistique, une chose que l'on pourrait se contenter de poser sur une colonne avec ce simple titre : «Jeu ».

Toute la symbolique humaine tient dans ce lieu, cet objet, cette création, ce nom. Vivre est une opération difficile, mais créer, créer ! Créer !

Manuel Grisel

21avr/100

Un Avis-test sur Taï Chi Chuan

Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur

TAI CHI CHUAN

Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant)

Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu de société(et aux très connaisseurs aussi, d'ailleurs, même si ces derniers s'avèrent souvent plus éclectiques et de fait plus exigeants).

La boîte métallique carrée, grâce à laquelle on l'identifie immédiatement (et sur ce point, rassurez-vous, chez Cocktail Games, on ne vous confond pas avec les autres boîtes métalliques de chez Gigamic, car plus que le matériau, c'est l'apparence globale, en premier lieu la quadrature, qui marque l'esprit) réussit le pari de contenir parfois d'excellents jeux. Je dis « parfois », car, je l'avoue, si je trouve souvent de bons petits jeux capables d'occuper un bout de temps un bout de table, j'en trouve rarement de ces très bons dont on se dit aussitôt : « diable-diantre, mais c'est fichtrement bien fait, et si on en refaisait une? ». Evidemment, de nos jours, plus personne ne dit « diable-diantre », qui est une formulation désuète, mais plutôt « peste-baste » ou « saperlipopette », surtout après une partie d'Elixir. Plus rarement entend-on « c'est torrentiel, on en ferait des bulles de joie en gloussant » - je ne l'ai même jamais entendu.

Parmi ces perles ludiques découvertes dans le champ d'huîtres des sorties annuelles, l'ostréiculteur du jeu(mon dieu, que cette métaphore filée est poussive, ça me fatigue......)ne pourra manquer d'indiquer l'excellentissime Tai Chi Chuan.

Gymnastique cérébrale

Tai Chi Chuan, c'est une sorte de mélange subtil entre le jeu de lettres classique et le jeu à prise de risques, avec un rien de bluff panique à introduire parfois dans l'affaire; un « melting mot » en quelque sorte. William Attia, l'auteur, n'est pas tout à fait un inconnu ; c'est lui qui, à la tête de son armée de Huns, dévasta l'Europe depuis l'Est en flammes jusqu'aux champs Catalauniques aux confins du bas Moyen-Age et derrière qui l'herbe dit-on et..ha, me glisse-t-on, ce n'est pas le même, pardon. Celui-là en effet est l'auteur remarqué du très bon bien qu'un peu frigorifiant Caylus, édité chez Ystari, une maison d'édition que nous apprécions beaucoup pour la qualité et l'exigence dont ils font preuve envers leurs jeux et les joueurs - ils ne donnent pas du moins l'impression de chercher les bouches niaisement têteuses pour y verser le premier breuvage insipide et commun venu, et ça, j'aime. Plutôt que d'annoncer des merveilles, en faire, c'est mieux, non? (et de surcroît, leurs couvertures de facture classique me plaisent beaucoup, mais je digresse encore, passons).

Tai Chi Chuan , c'est une sorte de mélange subtil entre le...pardon, petite redite. Poursuivons. .

Tai Chi chuan est d'abord un jeu de lettres, parce qu'on doit y chercher des mots à partir de contraintes alphabétiques – c'est un indice fort, vous ne trouvez pas? Un mot dont l'initiale est A et comportant les consonnes X, W, Q et J, par exemple, quand on n'a vraiment pas de chance. Ou bien un mot d'initiale F avec les lettres A, C, I, L et E, quand on veut dégoûter les autres de jouer avec vous(bah oui, ça fait tout de suite Flaccidité sans qu'on ait besoin de chercher...).

En même temps, c'est un mauvais exemple.

Mauvais exemple, parce que la prise de risque n'y est pas soulignée. Revenons un peu là-dessus, quitte à écraser l'herbe qui ne repoussera pas, du coup.

Les chasseurs et le mammouth

Hé non, il ne s'agit pas du titre improbable du dernier livre du pontifiant et erroné Claude Allègre dédicacé par Nicolas Hulot (pas la chouette, mais celui à moteur ronronnant et pales flapflapant dans les flots facétieux d'azurs fols et lointains infusés de soleil virginal).

Pour éviter toute confusion, procédons d'ailleurs immédiatement à un changement de titre.

L'onde et le roseau

Taï Chi Chuan est un jeu qui exigera de vous non seulement de bonnes aptitudes et/ou habitudes gymnastiques lexicales et logiques, mais aussi un certain sang-froid et une capacité difficilement estimable – même si tout de même on le sent quand on pousse le bouchon dans les orties, ou mamie un pont trop loin, ou l'inverse - à prendre les bons risques au bon moment. L'originalité relative de Taï Chi Chuan vient du fait qu'à son tour, chaque joueur va décider lui-même des risques qu'il se sent prêt à courir, en s'adaptant à ses tirages, en étant parfois souple, parfois rigide, tel une chose qui serait parfois souple, parfois rigide, comme le roseau dans le vent ou l'onde fraîche et limpide sur un tapis de petits cailloux roses et frileux.

Déploiement (ou l'« Ex - plication » étymologique)

L'objectif, dans Taï Chi Chuan, consiste, basiquement, à gagner plus de cartes que son adversaire – ce n'est pas là un point, il est vrai, d'une originalité confondante.

Voilà, de manière un peu distendue, ce qui se passe lors d'un tour de jeu:

  • le joueur actif tire et révèle la première carte de la pioche. Sur chaque carte figure une lettre – parfois deux pour les cartes-pièges, qui nous laissent le choix entre deux lettres moins faciles à lexipuler(vous me pardonnerez j'espère la hardiesse de ce néologisme sur lequel j'affirme ici mes droits); une lettre, disais-je, et un symbole(parmi 3). Cette carte déterminera l'initiale de tous les mots à trouver pendant le tour. Le joueur actif connait-il un mot commençant par cette lettre ? Si c'est le cas, chouette, il a gagné. Si ce n'est pas le cas, nous encourageons notre joueur à se tourner vers un jeu moins exigeant, la Bataille par exemple, ou n'importe quel jeu où l'on peut jouer machinalement avec les mains ou les pieds, sans nul besoin d'activer la zone sensible du corps que l'on trouve parfois dans la tête – je dis « parfois » par pure précaution, on ne sait jamais comment les gens sont formés.

  • Le joueur actif décide, s'il a bel et bien trouvé un mot correct commençant par l'initiale demandée, de s'arrêter ou de continuer. S'il s'arrête, il peut prendre sa carte et passer la main au joueur suivant. S'il continue, on passe à la phase suivante, attention vous allez voir, c'est TRES compliqué:

  • le joueur actif très ambitieux tire une AUTRE carte du paquet (ouhlala, mais c'est que c'est effectivement très complexe – que fait-on des cubes en bois à convertir en rectangles pour acheter des triangles à poser sur nos tuiles hexagonales?, demande à ce stade l'amateur de jeux allemands un peu perdu par le défaut de matériel palpable et – surtout – comptable). La deuxième carte indiquant une nouvelle lettre, vous comprenez le défi ? Trouver un mot commençant toujours par la lettre déterminée par la première carte – ça ne change jamais durant un tour – et comportant, n'importe où dans le mot, la seconde/deuxième? lettre demandée.

    Si le joueur a sous les yeux de l'esprit un mot dont la conformation répond aux critères demandés, alors bingo, il peut l'énoncer et gagner le droit de continuer ou s'arrêter. S'il continue, il tire une nouvelle carte etc, ad libitem ou nauseam selon les (é)goûts de chacun.

  • A partir du moment où il y a plus d'une carte tirée, si le joueur actif décide de s'arrêter, il gagne toutes les cartes comportant un symbole identique. Hé oui, c'est ici que la composante « symbole » sus-mentionnée entre en compte. Parfois, le hasard du tirage est farceur, et vos trois premières cartes tirées comportent chacune un symbole différent ,ce qui a pour effet de ne vous faire gagner qu'une carte si vous vous arrêtez. Ce qui a pour second effet de vous encourager à continuer, histoire de gagner un peu plus. Pervers, n'est-il pas?

  • A noter – point important - que si vous échouez à un moment quelconque de votre tour à trouver un mot répondant aux critères, alors, avant de passer piteusement la main à votre voisin et de mettre un terme à vos aventures alphabétiques, chacun des autres joueurs peut annoncer éventuellement un mot que LUI a trouvé pour gagner le droit de piocher une carte parmi celles étalées devant vous.

  • Admettons à présent que vous ayez mis un terme à votre mot-dyssée du tour, fier de vos quatre cartes à symbole identique (ouh le chanceux) glanées. Il se peut que vous puissiez librement ensiler, dans le réservoir de vos gains, les-dites cartes, et passer la main au joueur suivant. Il se peut AUSSI qu'un joueur farceur, téméraire ou n'importe quoi d'autre décide – suspense...- de vous DEFIER ! Ha, ventrebleu, saint-gris ou bien rempli, mais que voilà une donnée que l'on ne soupçonnait pas et qui nous esbaubit ! Que faire, que faire ?

  • Le joueur aventureux ou sûr de lui (ou pas du tout sûr de vous...) doit d'abord engager, comme mise, une carte précédemment gagnée par lui. Ensuite, une carte supplémentaire est retournée, comme si vous poursuiviez champêtrement votre tour. A ce moment, le duel est véritablement lancé. Si votre défieur trouve avant vous un mot répondant aux nouvelles exigences, alors il récupère sa carte et gagne le droit de se servir, avant vous, parmi les cartes étalées (vous ne perdez pas votre droit de vous servir, mais après, avec ce qui restera). Si votre défieur bée, inutile et sans voix, devant l'incapacité de trouver un mot, ou si vous trouvez avant lui, alors vous vous servirez comme d'ordinaire. L'importun, lui, s'en retournera, piteux, sur son tas délesté d'une carte.

Quand est-ce que ça s'arrête, demande l'enfant intempérant ou le mauvais joueur ?

Ca s'arrête - « ça » désignant la partie de Tai Chi Chuan bien entendu, non pas la marche qu'on croit inexorable de l'univers et du temps mesuré en mouvements de particules atomiques – lorsque la pioche s'est épuisée un certain nombre de fois. A ce moment précis, chacun pourra s'empresser de faire le décompte radieux de ses cartes: qui en aura le plus grand nombre sera déclaré vainqueur. On n'est pas chez Knizia, ici, non mais des fois.*

* : dans les jeux de cet auteur allemand – Herr General Knizia – souvent, le plus petit score sert d'élément de comparaison. C'est très curieux, mais on s'habitue. Et je l'appelle « General » parce que tout comme pour Faidutti, la simple mention de son nom sur une boîte de haricots verts peut multiplier son chiffre de vente par dix. C'est comme ça, aussi, le monde du jeu. Vous êtes un peu connu, vous pouvez faire n'importe quoi, on vous prendra sur le crédit passé et celui -peut-être – à venir. Vous pouvez être devenu d'un grand ridicule pontifiant: prrr, pas grave, du moment que ça permet de vendre au consommateur imprudent la dernière boîte de haricots verts - pardon, de jeu - à la mode.

    Constat final suivi de note

Un jeu de lettres et de prise de risque excellent, et qui tient dans la poche(avec un élastique, tout de même), à ce prix-là, on n'hésite pas messieurs-dames (si on aime toutefois les jeux de lettres avec de la prise de risque, sinon on peut hésiter et même se dispenser naturellement)!

Note arbitraire et péremptoirement subjective :

135 / 146

Dans ce format, difficile de trouver mieux!

Surérogation pour les amateurs de jeux de lettres:

Tai Chi Chuan s'avère un autre excellentissime jeu, avec l'édition bleue – la première et artisanale, réellement agréable - de Mixmo (je précise car la nouvelle est vomitive, fruit d'un labeur intestinal et commercial nauséabond), et la très belle réédition de Jarnac chez Blackrock.


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