L'Atelier du Reveur
30oct/090

Un avis-test enjoué sur Bluffer…

Un avis dithyrambique sur un jeu récemment réédité :

Bluffer

Hélas, qu'ai-je dit là ! Pas de suspense, d'effet d'attente, de suspension du regard de l'esprit au dessus des mots ! La couleur, aussitôt ! « Dithyrambique » ; l'on connaît in medias res l'étendue de mon admiration pour le jeu, la grandiloquence du parti pris favorable, l'hégémonie du propice : je suis béant, béat, d'admiration et de joie ludique devant et dans ce jeu, lorsqu'en suis, des tablées.

Mais entrons dans le vif du sujet décidément bien arbitraire.

Prolégomènes

(rien à voir avec les legos à part la vague idée d'une construction progressive)

  • J'ai en sainte horreur hérétique l'écrasante majorité des jeux de culture générale(j'appelle plutôt cela la « culture floue », ou « culture vague », tant il y manque de sérieux profond et de savoir véritable), en premier lieu le turpide et grossier et trivial Pursuit, vendu qui plus est à des tarifs prohibitifs pour bien racler le fond des porte-monnaies de braves gens qui ne connaissent rien d'autre – et tant mieux pour Parker-Hasbro – des jeux de (crasse)société, que ceux que l'on trouve, étalés tels des bouses dans un pré de vaches laitières, dans les rayonnages d'obscurantisme diffus aux émanations méphitiques des super – hyper – méga marchés de toutes zones et de toutes confessions, amen.

  • Alors certes, vous me rétorquerez : pourquoi donc un tel succès? Hé bien je n'en sais rien, au fond, si j'ai quelques théories – elles aussi floues - à ce sujet.

  • La majorité des jeux de question-réponse ne posent aucun choix tactique, stratégique aux joueurs. De réflexion, nulle. De manière linéaire, le schéma de jeu se construit ainsi : une question est posée : si je sais répondre(correctement, attention), j'ai gagné quelque chose(un bidule pour montrer l'étendue de mon savoir vague), si je ne sais pas, mon tour est fini(et je passe pour un imbécile aux yeux des intellectuels au front haut).

  • A quel moment joue-t-on, véritablement? Parce que tester une connaissance imbécile sur un sujet dont un tiers que l'on ignore à décidé que c'était quelque chose qu'il fallait sûrement savoir pour ne pas passer pour un imbécile, pour moi, ce n'est pas ce que j'appelle «jouer ». Alors certes, il y a bien un « agôn », une compétition entre joueurs et c'est peut-être ce qui fait l'émulation salée du jeu. Il y a bien, aussi, le jeu de l'égo(toujours rien à voir avec les legos) qui cherche à s'étalonner(par rapport à l'absurde arbitraire du concepteur du jeu)dans une sorte de vertige de connaissance, mais si l'on s'en tient à la mécanique pure du jeu, que trouve-t-on pour stimuler un tant soit peu l'esprit du joueur exigeant et cérébralement actif? Rien, pas même des explications sur l'origine ou le pourquoi de la chose dont on dit juste qu'elle est ainsi parce que, et passons à autre chose s'il vous plaît.

  • Il existe d'excellents jeux développant intelligemment cette mécanique. On ne les trouvera jamais en grande distribution, ça risquerait de développer certains organes de l'individu humain que les marchands à grande échelle souhaiteraient bien étouffer tout à fait. Citons parmi ces jeux: Etymos. Voilà un jeu de question/réponse intelligent, sensé, fûté, où l'on a à penser, réfléchir même quand la connaissance pure fait défaut. Quand on ne sait pas, on cherche, on suppute, et si l'on se trompe, on a du moins la satisfaction d'apprendre quelque chose, puisqu'une explication nous est fournie sur le point de connaissance abordé.

  • Pour sortir de cette ornière narcissique que symbolise à son paroxysme l'inoxydable (malheureusement) Trivial Pursuit, qu'avons-nous d'autre? Je vous le prête, Emile : Bluffer.

Attention: ici on invente.

La grande originalité de Bluffer provient de ce qu'il ne se pose plus du côté de la culture vague, mais de la culture ultra-spécifique, pointue, déroutante, totalement pas crédible, furieusement farfelue, bizarre, incongrue, iconoclaste ou simplement et définitivement Anecdotique.

Quand bien même vous connaîtriez la réponse, de toute façon, grand bien vous fasse, ce n'est pas ce que l'on exigera de vous dans un premier temps.

Une partie de Bluffer théorique se déroule en trois manches. Chaque manche sera composée de six questions, au terme desquelles un décompte sera fait et ladite manche remportée par le joueur ayant accumulé le plus de points.

Comment l'on marque des points? Facile, nous y venons.

Lorsqu'une question est posée - ce qui advient nécessairement si l'on tient VRAIMENT à jouer à Bluffer - chaque joueur va s'efforcer non pas de retrouver dans ses souvenirs l'hypothétique savoir dissimulé sous les replis graisseux d'années de fainéantise intellectuelle, mais d'imaginer, d'inventer, de concevoir une réponse susceptible de passer aux yeux (et à l'esprit) des autres joueurs pour la bonne réponse. Autrement dit: une réponse non pas véridique, mais vraisemblable. Un truc tellement bien ficelé que tous, croyez-vous, tomberont sous le panneau(vous avez déjà essayé de tomber DANS un panneau? C'est illogique). Vous les aurez BLUFFES (d'où le nom du jeu : c'est que c'est cohérent, tout cela...).

Et ce n'est pas tout, car non seulement c'est chouette et psychologiquement satisfaisant d'avoir su bluffer nos partenaires de jeu habituels, mais c'est que ça rapporte, en plus ! C'est en effet en grappillant des points obtenus en bluffant les autres joueurs que votre capital doucement croîtra pour, au terme des six questions, peut-être, vous permettre d'obtenir le score le plus élevé et remporter la manche. Vous avez compris, j'imagine, la double mécanique psychologique, intellectuelle et ludique:

  • dans un premier temps, on s'efforce d'imaginer LA réponse qui à coup sûr (pensez-vous) dupera un, partie ou l'ensemble des joueurs(ou les amusera suffisamment pour qu'ils décident de voter pour votre réponse, juste pour vous récompenser de cette sacrée bonne trouvaille).

  • Dans un second temps, il s'agit de miser sur LA SEULE bonne réponse de la liste improbable que le meneur de jeu vous récitera, liste composée des réponses données par l'ensemble des joueurs et de la vraie bonne réponse glissée quelque part.

Récapitulons

  1. Une question est posée à l'ensemble des joueurs par l'un d'entre eux, qui joue le rôle de « meneur »(ce rôle change à chaque question)

  2. Chaque joueur, meneur compris(il n'a pas encore pris connaissance à ce moment de la vraie réponse à la question qu'il a posée), invente et rédige une réponse.

  3. Le meneur recueille les différentes réponses, lit la bonne réponse et la note sur une feuille.

  4. Le meneur, après avoir mélangé les réponses(la bonne plus celles des joueurs, si vous avez bien suivi), les énumère à haute voix.

  5. Chaque joueur mise de 1 à 3 points sur la réponse qui lui semble être la BONNE réponse. Le meneur, bien entendu, ne mise pas(puisqu'il a lu la bonne réponse).

  6. On vérifie les allocations de points. Si l'on a voté pour la réponse d'un joueur, nos points misés lui reviennent. Si l'on a misé sur la bonne réponse, nos points nous reviennent.

  7. Après six questions, on fait le total des points marqués et le plus élevé remporte la manche.

  8. Si l'on y tient et si l'on a le temps, on se lance dans deux autres manches.

  9. Après avoir joué à Bluffer, on fait ce qu'on veut.

Petits conseils

  • il est important, pour le meneur, de lire les différentes réponses sur un même ton, et si possible de les réajuster pour les rendre syntaxiquement, grammaticalement similaires. C'est un point qui, à nous, paraît du ressort du meneur, encore qu'on puisse considérer qu'un joueur inattentif ait à subir les conséquences de son – tatata, de quoi s'agit-il donc? - inattention.

  • Pour cette raison même, sont fortement déconseillées sous peine de hauts-cris, récriminations voire représailles : - les rigolades du meneur à la lecture d'une réponse. (« celle-ci, elle est trop drôle, hahaha »).

    - toutes réactions indiquant qu'il s'agit d'une réponse qu'il n'a pas lui-même rédigée(et donc qu'il ne s'agit probablement pas de la bonne réponse), telles que relecture difficile(« qu'est ce que c'est écrit, là? »), commentaires surabondants et parfois suggestifs (« ça c'est la réponse de quelqu'un qui s'y connait ») voire véritables erreurs d'interprétation (« et en 5, le gratton-laveur. »).

  • Pour éviter cela, il est conseillé au meneur de s'entretenir en aparté avec les auteurs des réponses problématiques afin de dissiper tous les malentendus, de lire une première fois les réponses mentalement avant de les soumettre à haute et intelligible voix à l'assemblée tout acquise parce que bon, on attend, là, ça traîne.

  • Pour les joueurs, se montrer très attentif aux formulations précises des énoncés, pour éviter les disqualifications de fait pour fautes stylistiques ou grammaticales (parce que parfois, le meneur ne peut VRAIMENT pas corriger de lui-même une formulation totalement à côté de la fiche).

  • Etre un peu rigoureux quant à l'utilisation des cartes pour ne pas avoir à rechercher « les cartes qu'on n'a pas encore faites, ha non celle-ci on l'a faite, pas celle-là, ha si de ce côté c'est bon, mais pas la suivante, ha bon tu crois? ».

Pour en finir avec Bluffer

Justement, je n'en finirai avec Bluffer qu'à l'épuisement de la dernière carte du dernier paquet. Ce jeu a su éviter tous les écueils des jeux de question/réponse traditionnels pour se poser en modèle de jeu d'invention, d'imagination et d'adaptation – à tout.

Vous serez sollicité à bien des niveaux : obscurs points de législation (souvent aberrants), slogans publicitaires à inventer, anecdotes historiques, vers surréalistes, citations humoristiques (Desproges ou Woody Allen par exemple), etc...Le défi est parfois de taille, et c'est ce qui fait, selon nous, tout le charme de Bluffer.

Un plaisir, pour nous, total.

Notation subjective, arbitraire et déraisonnablement personnelle

20/20

(La notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence scolastique poussiéreuse, on se refera peut-être mais pas tout de suite).

    PS anecdotique:

    Si l'on vous propose Gambit 7 à la place, refusez et prenez tout de suite Bluffer. Gambit 7 est un plat de nouilles refroidi, Bluffer un régal pour gourmets.

26oct/091

Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas

Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas

Un jeu de chez Scribabs

Découvrir

Sator Arepo Tenet Opera Rotas, intitulé pour le moins ésotérique, est l'une des très nombreuses énigmes linguistiques chrétiennes. Ce « carré parfait », qui constitue un palindrome, c'est-à-dire une construction linguistique pouvant se lire également et similairement dans un sens comme dans l'autre(essayez en partant de la droite, vous trouverez exactement la même phrase – dans le cas de Sator Arepo..., il peut se lire en outre verticalement, d'où son appellation de « Carré » magique !), donne le ton à un jeu esthétiquement sibyllin(comme les livres antiques...). L'illustration de couverture – qui se poursuit sur la tranche – conférant à la boîte une apparence de grimoire, prolonge et conforte l'inspiration culturelle, en même temps qu'elle donne une première indication thématique.

Le thème en question

Alors, comme ça, mon pauvre ami, vous avez égaré les quatre livres Interdits dont vous aviez la garde? Ce n'est pas ainsi que vous deviendrez grand archiviste et conservateur de la sainte bibliothèque. Allez de ce pas me quérir vos ouvrages, aussi perdus soient-ils, et rattrapez vos erreurs avant que le mauvais esprit ne réveille leur substance dormante, qui est l'essence du mal.

Le premier d'entre vous qui me rapportera ses quatre livres égarés sera le nouveau conservateur.

Activer des passerelles, les faisant se mouvoir dans l'espace au dessus du vide central, par rotations ou latéralisations, prier pour chasser l'angoisse profonde qui étreint l'âme, demander le soutien du Seigneur, tel sera votre apostolat, votre sacerdoce. Bravez le vide, frères, et trouvez dessus le puits des âmes les livres égarés!

Tetris interactif

Forcément, dès qu'il apparaît dans les bas-fonds de quelque boîte quelque pièce géométrique angulaire divisée en carrés, susceptible d'être pivotée, le mot très-saint Tetris ne manque d'être mentionné. Et c'est évidemment le cas. Car dans Sator, de ce sens de la géométrie et de l'optimisation du placement de pièces aux conformations tordues dont on impute communément l'exigence à Tétris, vous devrez faire grande preuve. Les pièces sont de 6 formes différentes, de quatre matières/textures différentes, soit 24 pièces différentes par l'un, l'autre ou les deux critères. Chaque pièce est activable par une carte. Les cartes sont de deux types: les mouvements, qui affectent des types de pièces identifiables par leur matériau, et les rotations, qui affectent les pièces selon leur forme. Chaque joueur dispose, à son tour, de 6 points d'actions pour activer aucune, une partie ou l'ensemble de ses cartes(très rare mais possible, tout dépend du coût des cartes en main)lesquelles vont affecter aussitôt le paysage du jeu. Une fois les 6 points d'action dépensés, le pion archiviste du joueur se déplacera d'un nombre de cases égal au nombre de cartes communes jouées – je précise « communes », parce qu'il y a aussi des cartes de prières spécifiques propres à chaque joueur, et dont il faudra faire l'usage le plus prudent et le plus avisé.

Sachant que les quatre livres de chaque joueur sont répartis plus ou moins équitablement dans les différentes parties du plateau, il vous faudra sans cesse veiller à optimiser votre parcours de manière à perdre le moins de temps possible. Bien entendu, il n'est pas interdit d'user de ses cartes pour manoeuvrer des passerelles sur lesquelles se trouvent des livres d'autres joueurs pour les éloigner au maximum de leur propriétaire, voire de manoeuvrer les passerelles sur lesquelles d'autres joueurs se trouvent eux-mêmes (c'est toutefois un brin plus difficile, la pesanteur de l'archiviste n'étant plus à prouver, phénomène qui en terme de mécanique de jeu se traduit par un surcoût d'un point d'action). On peut, en quelques tours bien pensés, totalement transfigurer une situation favorable en chemin de croix, en poussant les passerelles utiles ou en les bloquant avec d'autres, en laissant d'infranchissables gouffres béer, en détruisant même celles des passerelles qui seront les plus utiles à notre adversaire ou en les scellant avec une gargouille...Vous n'avez que le choix des prières, mais attention, car vous n'en avez que huit, de prières spéciales(ce sont les cartes de votre bréviaire personnel, distinct de la pioche commune de cartes de « mouvement » ou de « rotation »)., et celles-ci ne peuvent être récitées qu'une seule fois par partie; en outre, chacun de vos adversaires dispose initialement du même recueil de prières que vous. Autrement dit, ce que vous lui ferez, il sera à même de vous le faire, et pas question de tendre l'autre joue.

Plaisir ludique enregistré

De première importance. Sator Arepo Tenet Opera Rotas est selon moi un jeu susceptible de ravir à la fois les joueurs chevronnés et les novices à leur Monopoly. Des mécanismes évoquant d'autres jeux plus connus et plus simples(j'ai entendu souvent Labyrinthe ou Pièges..), un thème très évocateur et peu développé encore dans la sphère ludique, une atmosphère mystique, de l'ambiance et de la cogitation, un ensemble de connotations culturelles créant en moi des résonances(voir ci-dessous) : nous avons affaire à un jeu riche, riche de sens, de forme et de fond, à inscrire dans le registre de toute bonne ludothèque.

Anecdotique et digressif

Je conseille à tous la saine, (re)vigorante et prodigieuse lecture de l'inénarrable Borgès et de ses Fictions, parmi lesquelles se trouve la nouvelle intitulée « La bibliothèque de Babel », qui vous rappellera probablement quelque chose du jeu dont nous venons de parler(pssst, nous souffle le souffleur de son haleine souterraine : c'est Sator, le jeu dont on vient de parler, n'oubliez pas). Et puis d'ailleurs, je vous conseille absolument TOUT de Borgès.

Aux amateurs de jeux linguistiques et verbaux, férus de palindromes et autres prouesses stylistiques, je conseille la lecture de Georges Pérec, La vie mode d'emploi par exemple, ou La disparition. Il est aussi l'auteur d'un palindrome étonnamment long, véritable chef-d'oeuvre de la langue française.

Esthétiquement, ce jeu m'a évoqué Le nom de la rose, l'adaptation cinématographique comme mentale, et des visions de passerelles s'enchevêtrant en délices insensés m'est venue l'image des escaliers d'Escher...et puis tout Escher subitement.

Note éminemment personnelle, subjective et déraisonnablement arbitraire

18 / 20 - configuration à deux joueurs

(note: le choix de la notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence poussiéreuse scholastique)

1oct/091

Bienvenue !

Bonjour et bienvenue à tous sur le blog de l'Atelier du Rêveur !

L'Atelier du Rêveur est une boutique de jeux et d'artisanat installée à Bernay, dans l'Eure.

Vous y trouverez des jeux originaux, modernes, aux principes innovants tout comme des jeux plus traditionnels (tarot, dominos, échecs et dames...), des puzzles ainsi que des casse-têtes. Toutes sortes d'univers ludiques sont à (re)découvrir...

   

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