L'Atelier du Reveur
21avr/101

Un Avis-test émerveillé sur ZBORD

ZBORD

un jeu injustement méconnu de Boris Grugudiel

ZBORD, c'est un peu la Mecque du joueur de stratégie exigeant. Difficilement trouvable aujourd'hui ailleurs que dans quelques rayonnages obscurs de non-moins ténébreux antres de ludistes aux talents chenus, ZBORD se présente d'abord sous la forme délirante d'une spire pleine aboutée en haut et en bas à deux grosses masses moléculaires tirant en leurs extrémités vers le filamenteux, pour l'allure, et le baveux, pour la consistance – cela, c'était surtout valable après de longs séjours pénombraux dans les caves ou greniers, qui sont les alcôves des ludopathes, où l'obscurité moite et la promiscuité avec, par exemple, un Monopoly grand-parental, génèrent parfois des mutations graves. Le jeu s'ouvrait en se tirebouchonnant d'une curieuse façon, dévoilant un entrelacs de pions, de ficelles, de cubes et de pans de cartons étrangement découpés imbriqués les uns dans les autres avec une précision, une méthode et des torsions savantes. Il fallait quelque temps d'habitude et de souplesse exercée pour extirper de la gangue ce qui devait composer l'essentiel des pièces du jeu, sans abîmer ces dernières. Parfois, l'extrémité de l'une s'achevait sous le commencement d'une autre, laquelle s'enchevêtrait inextricablement au noeud plus vaste des cordes et des briques amoncelées doctement sous – j'avais omis de les mentionner – une pile de cartes ordonnées de sept façons et liées ensemble par une ficelle plus vaste englobant – on ne sait pourquoi, l'étendue même de la boîte, ce qui contraignait à de gênantes contorsions.

Bref, une fois cet attirail péniblement sorti, on pouvait jouer.

Enfin, jouer...d'abord, le jeu consistait en un tri consciencieux des pièces, de couleurs, formes et odeurs différentes – oui, l'odorat est l'une des composantes du jeu, au même titre que la valeur du matériau employé pour les pièces – cuivre, étain, bois, coton, aigue-marine et schiste bitumineux.

Tout ce déploiement esthésique à seule fin d'immerger le joueur davantage dans la trame déjà riche de la règle du jeu.

Explication : ZBORD est un jeu que l'on qualifierait aujourd'hui de « jeu de placement », de majorités et de conquête. Des cartes inter-dépendantes, inter-connectées par certains passages, déterminent l'espace du jeu. Le thème présenté se veut celui d'une organisation organique parfois microscopique, parfois macroscopique, puisant dans l'essence d'une hypothétique « matière noire blanche » les conditions d'apparition d'une vie matérielle différente, au fil de palingénésies et métamorphoses successives jusqu'à l'obtention d'une nouvelle définition de la « Vie ». Transfuges de particules et de matériaux sous forme d'exploitations coloniales : Puerto rico n'a rien inventé.

Chaque joueur est spécialisé dans une forme de développement, sur une forme précise de carte. Certaines odeurs lui seront plus familières, il devra veiller à respecter leur équilibre. Pareillement, un équilibre tactile se doit d'être toujours respecté – chaque joueur peut d'ailleurs, sous certaines conditions, être jugé par ses compères créateurs. Equilibre et débordement : cette dualité alternante est le fil du jeu, et le garant du succès.

Les pièces seront dans un premier temps convoyées sur les plateaux des joueurs, sur le plateau en soucoupe, d'abord, celui en cuvette, ensuite, avec les rangements méticuleux avec des flèches de conversion/translation sur les bords pour indiquer les mouvements d'interpénétration possible, enfin, celui de la douzaine de pots. Le plateau de la douzaine de pots – la règle l'appelle « le champ de comètes » mais mon intitulé me convient davantage, eu égard à la forme du plateau et sa propension à se déformer au delà des 30 ° C ambiants (le matériel un peu avant-gardiste de l'époque souffrait de ce genre de tares, malheureusement, si bien que peu d'exemplaires ont pu se conserver), permettait de véhiculer de nouvelles définitions de la vie, susceptibles d'affecter les plateaux des autres joueurs et les modalités mêmes du jeu. Lequel jeu n'a, évidemment, pas de durée de jeu fixe. Vous pouvez y jouer dix minutes ou deux jours : il fut une époque où les jeux jouissaient d'une liberté d'existence heureuse.

Alors, évidemment, ZBORD n'est pas un jeu simple, d'autant plus que la règle en patagon présente les éléments dans un désordre quasi total ou mû par des sub-relations tacites et indécelables. Des éléments de jeu mentionnés n'apparaissent pas concrètement (certains sont certes à construire à peu de frais mais un talent de bricoleur sera requis), d'autres sont apparemment surnuméraires (j'ai cru comprendre qu'une situation de jeu particulière ne se produisant qu'une partie sur dix mille pouvait donner à ces éléments toute leur importance latente) et l'on trouve ci et là les reliquats mal fagotés de compositions bizarres et suintantes relâchant en nous ce sentiment furieux : « mais qui donc a joué à ce jeu avant moi, et où ?? Qui est ce sagouin innommable ? ».

Vous l'avez compris, mais je me répète à l'envie (un « e » final de circonstance) : ZBORD est un OLMI (Objet Ludique Mal Identifié) à acquérir sans hésitation dans l'éventuel cas où une version encore jouable de ce jeu se présenterait. L'auteur - ingénieur dans l'aéronautique nous présente la notice, a longtemps hésité avant de publier ce jeu à compte...d'auteur, jugeant qu'il serait difficilement accepté par le « grand public », voire le « public » tout court. Une passion pour l'entomologie et les hypothèses de l'origine de l'humanité ont enrichi considérablement son projet initial – un jeu de dés où l'on devait faire avancer des pions.

C'est une chose passionnante que la genèse d'un projet, surtout lorsqu'il s'avère aussi biscornu, aussi extravagant, aussi étonnant, et c'est une rareté appréciable que d'avoir ces quelques mots d'explication, même farfelue, sur un jeu qui ne s'avère pas moins qu'une oeuvre quelque part entre le ludique et l'artistique, une chose que l'on pourrait se contenter de poser sur une colonne avec ce simple titre : «Jeu ».

Toute la symbolique humaine tient dans ce lieu, cet objet, cette création, ce nom. Vivre est une opération difficile, mais créer, créer ! Créer !

Manuel Grisel

21avr/100

Un Avis-test sur Taï Chi Chuan

Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur

TAI CHI CHUAN

Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant)

Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu de société(et aux très connaisseurs aussi, d'ailleurs, même si ces derniers s'avèrent souvent plus éclectiques et de fait plus exigeants).

La boîte métallique carrée, grâce à laquelle on l'identifie immédiatement (et sur ce point, rassurez-vous, chez Cocktail Games, on ne vous confond pas avec les autres boîtes métalliques de chez Gigamic, car plus que le matériau, c'est l'apparence globale, en premier lieu la quadrature, qui marque l'esprit) réussit le pari de contenir parfois d'excellents jeux. Je dis « parfois », car, je l'avoue, si je trouve souvent de bons petits jeux capables d'occuper un bout de temps un bout de table, j'en trouve rarement de ces très bons dont on se dit aussitôt : « diable-diantre, mais c'est fichtrement bien fait, et si on en refaisait une? ». Evidemment, de nos jours, plus personne ne dit « diable-diantre », qui est une formulation désuète, mais plutôt « peste-baste » ou « saperlipopette », surtout après une partie d'Elixir. Plus rarement entend-on « c'est torrentiel, on en ferait des bulles de joie en gloussant » - je ne l'ai même jamais entendu.

Parmi ces perles ludiques découvertes dans le champ d'huîtres des sorties annuelles, l'ostréiculteur du jeu(mon dieu, que cette métaphore filée est poussive, ça me fatigue......)ne pourra manquer d'indiquer l'excellentissime Tai Chi Chuan.

Gymnastique cérébrale

Tai Chi Chuan, c'est une sorte de mélange subtil entre le jeu de lettres classique et le jeu à prise de risques, avec un rien de bluff panique à introduire parfois dans l'affaire; un « melting mot » en quelque sorte. William Attia, l'auteur, n'est pas tout à fait un inconnu ; c'est lui qui, à la tête de son armée de Huns, dévasta l'Europe depuis l'Est en flammes jusqu'aux champs Catalauniques aux confins du bas Moyen-Age et derrière qui l'herbe dit-on et..ha, me glisse-t-on, ce n'est pas le même, pardon. Celui-là en effet est l'auteur remarqué du très bon bien qu'un peu frigorifiant Caylus, édité chez Ystari, une maison d'édition que nous apprécions beaucoup pour la qualité et l'exigence dont ils font preuve envers leurs jeux et les joueurs - ils ne donnent pas du moins l'impression de chercher les bouches niaisement têteuses pour y verser le premier breuvage insipide et commun venu, et ça, j'aime. Plutôt que d'annoncer des merveilles, en faire, c'est mieux, non? (et de surcroît, leurs couvertures de facture classique me plaisent beaucoup, mais je digresse encore, passons).

Tai Chi Chuan , c'est une sorte de mélange subtil entre le...pardon, petite redite. Poursuivons. .

Tai Chi chuan est d'abord un jeu de lettres, parce qu'on doit y chercher des mots à partir de contraintes alphabétiques – c'est un indice fort, vous ne trouvez pas? Un mot dont l'initiale est A et comportant les consonnes X, W, Q et J, par exemple, quand on n'a vraiment pas de chance. Ou bien un mot d'initiale F avec les lettres A, C, I, L et E, quand on veut dégoûter les autres de jouer avec vous(bah oui, ça fait tout de suite Flaccidité sans qu'on ait besoin de chercher...).

En même temps, c'est un mauvais exemple.

Mauvais exemple, parce que la prise de risque n'y est pas soulignée. Revenons un peu là-dessus, quitte à écraser l'herbe qui ne repoussera pas, du coup.

Les chasseurs et le mammouth

Hé non, il ne s'agit pas du titre improbable du dernier livre du pontifiant et erroné Claude Allègre dédicacé par Nicolas Hulot (pas la chouette, mais celui à moteur ronronnant et pales flapflapant dans les flots facétieux d'azurs fols et lointains infusés de soleil virginal).

Pour éviter toute confusion, procédons d'ailleurs immédiatement à un changement de titre.

L'onde et le roseau

Taï Chi Chuan est un jeu qui exigera de vous non seulement de bonnes aptitudes et/ou habitudes gymnastiques lexicales et logiques, mais aussi un certain sang-froid et une capacité difficilement estimable – même si tout de même on le sent quand on pousse le bouchon dans les orties, ou mamie un pont trop loin, ou l'inverse - à prendre les bons risques au bon moment. L'originalité relative de Taï Chi Chuan vient du fait qu'à son tour, chaque joueur va décider lui-même des risques qu'il se sent prêt à courir, en s'adaptant à ses tirages, en étant parfois souple, parfois rigide, tel une chose qui serait parfois souple, parfois rigide, comme le roseau dans le vent ou l'onde fraîche et limpide sur un tapis de petits cailloux roses et frileux.

Déploiement (ou l'« Ex - plication » étymologique)

L'objectif, dans Taï Chi Chuan, consiste, basiquement, à gagner plus de cartes que son adversaire – ce n'est pas là un point, il est vrai, d'une originalité confondante.

Voilà, de manière un peu distendue, ce qui se passe lors d'un tour de jeu:

  • le joueur actif tire et révèle la première carte de la pioche. Sur chaque carte figure une lettre – parfois deux pour les cartes-pièges, qui nous laissent le choix entre deux lettres moins faciles à lexipuler(vous me pardonnerez j'espère la hardiesse de ce néologisme sur lequel j'affirme ici mes droits); une lettre, disais-je, et un symbole(parmi 3). Cette carte déterminera l'initiale de tous les mots à trouver pendant le tour. Le joueur actif connait-il un mot commençant par cette lettre ? Si c'est le cas, chouette, il a gagné. Si ce n'est pas le cas, nous encourageons notre joueur à se tourner vers un jeu moins exigeant, la Bataille par exemple, ou n'importe quel jeu où l'on peut jouer machinalement avec les mains ou les pieds, sans nul besoin d'activer la zone sensible du corps que l'on trouve parfois dans la tête – je dis « parfois » par pure précaution, on ne sait jamais comment les gens sont formés.

  • Le joueur actif décide, s'il a bel et bien trouvé un mot correct commençant par l'initiale demandée, de s'arrêter ou de continuer. S'il s'arrête, il peut prendre sa carte et passer la main au joueur suivant. S'il continue, on passe à la phase suivante, attention vous allez voir, c'est TRES compliqué:

  • le joueur actif très ambitieux tire une AUTRE carte du paquet (ouhlala, mais c'est que c'est effectivement très complexe – que fait-on des cubes en bois à convertir en rectangles pour acheter des triangles à poser sur nos tuiles hexagonales?, demande à ce stade l'amateur de jeux allemands un peu perdu par le défaut de matériel palpable et – surtout – comptable). La deuxième carte indiquant une nouvelle lettre, vous comprenez le défi ? Trouver un mot commençant toujours par la lettre déterminée par la première carte – ça ne change jamais durant un tour – et comportant, n'importe où dans le mot, la seconde/deuxième? lettre demandée.

    Si le joueur a sous les yeux de l'esprit un mot dont la conformation répond aux critères demandés, alors bingo, il peut l'énoncer et gagner le droit de continuer ou s'arrêter. S'il continue, il tire une nouvelle carte etc, ad libitem ou nauseam selon les (é)goûts de chacun.

  • A partir du moment où il y a plus d'une carte tirée, si le joueur actif décide de s'arrêter, il gagne toutes les cartes comportant un symbole identique. Hé oui, c'est ici que la composante « symbole » sus-mentionnée entre en compte. Parfois, le hasard du tirage est farceur, et vos trois premières cartes tirées comportent chacune un symbole différent ,ce qui a pour effet de ne vous faire gagner qu'une carte si vous vous arrêtez. Ce qui a pour second effet de vous encourager à continuer, histoire de gagner un peu plus. Pervers, n'est-il pas?

  • A noter – point important - que si vous échouez à un moment quelconque de votre tour à trouver un mot répondant aux critères, alors, avant de passer piteusement la main à votre voisin et de mettre un terme à vos aventures alphabétiques, chacun des autres joueurs peut annoncer éventuellement un mot que LUI a trouvé pour gagner le droit de piocher une carte parmi celles étalées devant vous.

  • Admettons à présent que vous ayez mis un terme à votre mot-dyssée du tour, fier de vos quatre cartes à symbole identique (ouh le chanceux) glanées. Il se peut que vous puissiez librement ensiler, dans le réservoir de vos gains, les-dites cartes, et passer la main au joueur suivant. Il se peut AUSSI qu'un joueur farceur, téméraire ou n'importe quoi d'autre décide – suspense...- de vous DEFIER ! Ha, ventrebleu, saint-gris ou bien rempli, mais que voilà une donnée que l'on ne soupçonnait pas et qui nous esbaubit ! Que faire, que faire ?

  • Le joueur aventureux ou sûr de lui (ou pas du tout sûr de vous...) doit d'abord engager, comme mise, une carte précédemment gagnée par lui. Ensuite, une carte supplémentaire est retournée, comme si vous poursuiviez champêtrement votre tour. A ce moment, le duel est véritablement lancé. Si votre défieur trouve avant vous un mot répondant aux nouvelles exigences, alors il récupère sa carte et gagne le droit de se servir, avant vous, parmi les cartes étalées (vous ne perdez pas votre droit de vous servir, mais après, avec ce qui restera). Si votre défieur bée, inutile et sans voix, devant l'incapacité de trouver un mot, ou si vous trouvez avant lui, alors vous vous servirez comme d'ordinaire. L'importun, lui, s'en retournera, piteux, sur son tas délesté d'une carte.

Quand est-ce que ça s'arrête, demande l'enfant intempérant ou le mauvais joueur ?

Ca s'arrête - « ça » désignant la partie de Tai Chi Chuan bien entendu, non pas la marche qu'on croit inexorable de l'univers et du temps mesuré en mouvements de particules atomiques – lorsque la pioche s'est épuisée un certain nombre de fois. A ce moment précis, chacun pourra s'empresser de faire le décompte radieux de ses cartes: qui en aura le plus grand nombre sera déclaré vainqueur. On n'est pas chez Knizia, ici, non mais des fois.*

* : dans les jeux de cet auteur allemand – Herr General Knizia – souvent, le plus petit score sert d'élément de comparaison. C'est très curieux, mais on s'habitue. Et je l'appelle « General » parce que tout comme pour Faidutti, la simple mention de son nom sur une boîte de haricots verts peut multiplier son chiffre de vente par dix. C'est comme ça, aussi, le monde du jeu. Vous êtes un peu connu, vous pouvez faire n'importe quoi, on vous prendra sur le crédit passé et celui -peut-être – à venir. Vous pouvez être devenu d'un grand ridicule pontifiant: prrr, pas grave, du moment que ça permet de vendre au consommateur imprudent la dernière boîte de haricots verts - pardon, de jeu - à la mode.

    Constat final suivi de note

Un jeu de lettres et de prise de risque excellent, et qui tient dans la poche(avec un élastique, tout de même), à ce prix-là, on n'hésite pas messieurs-dames (si on aime toutefois les jeux de lettres avec de la prise de risque, sinon on peut hésiter et même se dispenser naturellement)!

Note arbitraire et péremptoirement subjective :

135 / 146

Dans ce format, difficile de trouver mieux!

Surérogation pour les amateurs de jeux de lettres:

Tai Chi Chuan s'avère un autre excellentissime jeu, avec l'édition bleue – la première et artisanale, réellement agréable - de Mixmo (je précise car la nouvelle est vomitive, fruit d'un labeur intestinal et commercial nauséabond), et la très belle réédition de Jarnac chez Blackrock.


6avr/100

Un AGV – Stronghold

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

STRONGHOLD

un jeu Iello

Encore un jeu polonais ! C'est une manie chez Iello – c'est cependant une bonne manie, puisque c'est là le deuxième (j'imagine en effet qu'il y en aura d'autres) excellent jeu à nous passer entre les mains en peu de temps, après l'énergique et futé Neuroshima Hex!, dont on ne se lasse décidément pas.

Le thème de ce dernier était futuriste et apocalyptique; retour, avec Stronghold, à cette source thématique plus sûre bien que plus répandue : des gobelins, des archers, un château, des trébuchets, un siège, des armées, du sang, de la fumée, des échelles, des crochets, et des canons, si si.

Un jeu à mode binaire : deux côtés, un défenseur, un assaillant. Les défenseurs défendent et doivent empêcher la prise de la forteresse. Les assaillants assaillent et tentent de forcer les épouvantables murs d'où des torrents de feu se déversent, mêlés au harcèlement furieux des fers de flèches, des tournoiements sinistres des crochets et des vomissements ferrugineux des canons.

C'est simple, non, ainsi présenté ?

Et pourtant, la tâche qui attend l'assaillant est des plus ardues (plus en tout cas que celle du défenseur), puisque s'il jouit de l'initiative, le défenseur jouit d'une forte capacité d'adaptation. Là planification, ici opportunisme.

Nos premières parties ont vu de véritables massacres se perpétrer sur le plateau de jeu – massacres de cubes mais enfin, tout de même. Et, surtout, massacres de l'assaillant.

C'est qu'en effet le choix des opérations est vaste, et la tentation grande d'expérimenter, surtout lors des parties inaugurales. C'est là une faute possible. A vouloir se diversifier, l'assaillant s'épuise. Il s'amuse certes à déployer son artillerie et ses troupes, mais de l'autre côté des murs altiers, le défenseur a, lui, le temps de se hérisser ! Une astuce ludique en est la source: chaque action entreprise par l'assaillant lui coûtera du temps, lequel sera mis à profit par le défenseur. Plus vous entreprendrez d'actions, de collectes de ressources, de constructions, d'instructions, plus le défenseur jouira d'une marge de réaction importante.

Bien des gros grains de sel du jeu résident dans cette tension, permanente.

Vous l'aurez compris: Stronghold est un jeu remarquable, aux règles mal rédigées, certes, mais tout de même cohérentes, et qui s'avère, expliqué par un débroussailleur de règles attentif, pas si complexe qu'on pourrait hâtivement le penser.

Du bel ouvrage, donc !

Notation scolastique :

16 (et je ne vous dirai pas sur combien, ça entretiendra le suspense).


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2avr/100

Un AGV – Space Alert

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

SPACE ALERT

un jeu de Vlaada Chvatil

(un auteur très en vogue - « comment, très chèère, vous n'avez pas encore pratiqué le dernier Chvatil? Mais comment se faiiiit-ce??? Il est d'un primesautieeeer! »)

D'abord, la chère, au moment où ces lignes sont tracées-posées-rédigées, elle se trompe en se mettant le jeu dans l'oeil – ce qui doit faire mal, parce que, tout simplement, le dernier Chvatil, là-tout de suite-maintenant dans mon temps d'écriture à moi, c'est Dungeon Lords.

Il n'empêche : Space Alert excelle dans un double genre in the air, la coopération et la science fiction sidérale. Les deux modes conjuguées en un excellent jeu à la fédération de principes innovante, telle est la recette du succès (non, pas damné). En ce moment, ils éclosent par myriades, nos charmants bambins coopératifs et nos autres et non moins charmants bambins sidéraux. Comment, il y aurait des modes dans le jeu de société ? Nooooon.

Space Alert, c'est ainsi, à l'instar de Battlestar Galactica, un jeu de coopération prenant pour thème et contexte un vaisseau spatial à bord duquel joueurs et péripéties se confrontent. A chaque voyage son lot plus ou moins lourd d'événements gênants à dangereux, à chaque joueur son lot de trépidations et d'agaceries. L'innovation ? La nécessaire coopération des joueurs entre eux – on pourrait même parler d'inter-dépendance – en temps limité. C'est qu'en effet, dans Space Alert, une piste audio (qui nécessite donc la présence en vos lieux d'adoration ludique d'un lecteur cd quelconque) égrène le chapelet des périls d'une voix irrésistiblement monocorde et métallomorphe, imposant aux joueurs la survenue d'événements auxquels il faudra – ça va de soi – réagir avec le plus de promptitude efficace possible. Tout est prévisible et théoriquement gérable : la difficulté naît des délais et de la manière dont les joueurs vont communiquer et coordonner leurs actions.

Ha, petit détail important : les joueurs n'ont pas toujours les mêmes possibilités d'action – c'est une main de cartes tirées aléatoirement qui devra en partie déterminer qui fait quoi, où, à quel moment.

En fait, je me corrige: ce n'est pas un détail. Par contre, c'est important.

Récapitulons : un environnement hostile, une chronologie limitée et dictatoriale, un rythme frénétique à entretenir, de la nervosité palpable en longs rouleaux graisseux, des tohu-bohus en guise de délibérations et des rehauts d'intuition pour rattraper le raisonnement qui fuit, quelques prières païennes dans tout cela, l'idée de l'espace infini qui rôde autour, la voix monocorde et froide toujours, les périls qui s'accentuent, et puis....ha! Qui a oublié de recharger le réacteur, je n'ai plus de batterie pour le laser et le météore nous fonce dessus ! haaaaa ! * fin de transmission *

Note post ludique d'appréciation générale et particulière traduisant le sentiment personnel d'un employé sidéral plongé dans les affres du repérage interstellaire – sur 56:

50

Décidément, encore un jeu remarquable de Monsieur Chvatil (qui sait flatter notre masochisme atavique)


   

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