L'Atelier du Reveur
6fév/120

Un AGV – Villa Paletti

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 

VILLA PALETTI

 

 

                                   Bref.

                                   Hum.

                                  Bon.

Pour peu qu'on goûte un tant soit peu les jeux d'équilibre,

                       les                   amas

                        de                    pions

                        mis                  bout

à bout dans de grandes envolées structurelles,

les                  défis

que                 pose

la                    pose

De pions dans des situations inconfortables, la crainte

aussi                           de

voir                             la

tour                             s'

incliner vertigineusement jusqu'au point d'attraction du vestige,

alors

cette

villa-

là,  assurément nous ravira.

 

29jan/120

Un AGV – Les naufragés du Titanic

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 

LES NAUFRAGES DU TITANIC

 

 

Il y a les jeux gentils.

Il y a les jeux un peu méchants.

Il y a la foule et la noria des jeux normaux, où l'on empiète avec décence et retenue.

Il y a les jeux très gentils où tout le monde collabore.

Et.

Il y a les jeux très méchants où tout le monde s'en colle à bord. Quoi donc ? Des baffes. Des coups, des horions, des mesquineries taquinantes où l'on pousse à l'eau avec contentement.  Ce genre de jeux, c'est rare.

Les naufragés du Titanic, vous l'aurez compris, est entièrement de ce registre et comporte une dose de cynisme et de second degré qui le rend particulièrement truculent, drôle et fiévreux – comme une suée sur un radeau par mer étale sous un soleil lustral, sans un nuage ou un bout de terre à l'horizon, 40 degrés sans ombre possible - sans compter tous les autres, ces nuisibles, entassés là comme un monceau de boudins ou d'éléments figuratifs à la Géricault et ne faisant rien qu'à hâter l'imminence de la famine. C'est moche.

Les naufragés du Titanic, c'est un jeu de survie méchante, avec ce qu'il faut de viscéralement humain dans la pantomime pour rendre l'interaction définitivement cruelle (non ce n'est pas un jeu d'Artaud – l'Antonin du théâtre). Chacun son personnage et ses objectifs de survie : soi, son meilleur ami et son pire ennemi à faire disparaître avant la fin du voyage. Parfois on hait tout le monde et, dans ce cas, plus on voit couler de têtes, plus on ricane. Parfois, on s'aime tellement qu'on en devient notre seul objectif de survie.

Une belle leçon d'humanité.

On (sou)rit beaucoup cependant, et le côté délibérément outrancier de la chose en fait cathartiquement disparaître la trame tragique. On tombe (ou monte tout dépend du point de vue axiologique) dans le burlesque, le caricatural, l'agitation stéréotypée de la comédie de caractères – et le jeu peut alors devenir un formidable exercice d'improvisation d'archétypes, avec toute la dérision que la chose implique.

Le jeu, en somme, est très efficace ; quant à sa noirceur affichée, elle ne s'avère rapidement qu'une bonne boutade et l'occasion d'aiguillonner, finalement de manière assez bonhomme et dans la bonne humeur, nos semblables nos frères, nos amis joueurs. Les loups-garous de Thierceleux – dans un registre voisin - exploitent ainsi une part de cruauté de loin plus gênante, en faisant de certains traits terrifiants de l'âme humaine un moteur ludique dont, souvent, ni les enfants ni même les adultes n'ont conscience (c'est véritablement le point effrayant : ce manque de recul critique et de reconnaissance comportementale).

 

Quoi qu'il en soit, notation des infréquentables Naufragés :

 

30 °

Sur?

L'échelle de Celcius.

J'ignorais qu'il avait une échelle.

C'est qu'il a dû repeindre lui aussi son plafond.

24jan/120

Un AGV – Kingdom Builder

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 KINGDOM BUILDER

 

Donald Vaccarino fait fort.

D'abord, il est l'auteur de Dominion, excellent jeu de stratégie qui a renouvelé – rien que ça – l'approche du jeu de cartes thématique à combinaisons.

Ensuite, il s'appelle Donald, ce qui ne se fait plus depuis Walt et pose d'emblée son homme.

Enfin, il est l'auteur de Kingdom Builder.

Kingdom Builder fait fort.

Au premier abord, il se perçoit comme un jeu simple à tendance linéaire voire autocratique, à choix restreint sinon inexistant – selon les joueurs qui n'auront rien compris au jeu, par paresse, précipitation dans la salivation du jugement ou défaut, tout simplement, d'intelligence ludique, ce qui arrive parfois. Un simple petit effet de tirage aléatoire et hop, vous obtenez ce résultat surprenant et caricatural.

En fait, Kingdom Builder, sous cette légèreté superficielle, dissimule un principe redoutable, d'une efficience et d'une rouerie rares.

Car Kingdom Builder déconcerte aussi par sa liberté de choix et de développements à court, moyen et long terme.

Voilà le fin mot. Kingdom Builder est un jeu de planification sur une partie, pas sur un seul tour. On prévoit, on anticipe sur les contraintes (oui, c'est possible), on se restreint ou non sur certaines possibilités, on se fixe des probables et des improbables. On cogite, et cela paie.

Expliquons le principe pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore : Kingdom Builder vous invite à étendre, sur un territoire composé de différents types de terrain (désert, forêt...), une succession de pions-villes à votre couleur. Le territoire, composé aléatoirement en début de partie, alterne petits et grands domaines de terrain dans une mosaïque globalement équilibrée.

A votre tour, vous tirez une carte terrain qui vous indique sur quel type de terrain vous devez construire. Voilà pour la contrainte. A partir de là, vous êtes libre d'aller où bon vous semble, à l'exception suivante près : si vous avez la possibilité de vous étendre à côté d'une ville déjà posée, alors vous devez le faire.

Pourquoi placer des villes, au fait, ne manquerez-vous pas de vous demander ? Hé bien, pour gagner des points de victoire aurifères, lesquels sont attribués en fin de partie selon trois critères tirés au sort en début de partie – exemple : « mineurs » vous rapporte 1 point pour chaque ville placée à côté d'une montagne.

On ne s'étend pas, dès lors, n'importe comment : nous avons trois objectifs en vue(principalement), et une juste analyse prévisionnelle va très vite devoir s'imposer.

Car tout choix effectué – peu importe le terrain tiré – conditionnera la suite de la partie. Vous souhaitez pouvoir vous étendre le plus librement possible ? Développez donc des villes dans des terrains isolés, vous couperez court à la contrainte de pose adjacente(oui, parce que si l'on ne peut se poser à côté d'une ville déjà posée, alors on peut jouer où l'on veut).

Vous  souhaitez au contraire développer de longues chaînes de connexions ? Choisissez des terrains souples reliés à d'autres types de terrain.

Vous pestez contre le mauvais sort sur deux, trois tours, en tirant plusieurs fois le même type de terrain  ? Tss tss : rien n'est inutile dans Kingdom Builder. Pensez à long terme : tous les objectifs sont susceptibles d'exploiter des placements apparemment inutiles ou anarchiques, plus tard.

Et puis...et puis il y a encore plus souple : dans chaque coin de carte se trouvent des lieux spéciaux. Si vous connectez une ville à un lieu spécial, vous bénéficiez, jusqu'à la fin de la partie, d'un pouvoir supplémentaire de placement ou de déplacement de villes. Exemple : avec une écurie, vous pouvez déplacer, à chaque tour, l'une de vos villes de deux cases, sans contrainte de proximité.

Là, l'objection de dirigisme absolu devient tout à fait vaine pour ne pas dire inepte,quelques tours bien pensés suffisant à transformer l'aléatoire en exercice d'optimisation calculée – c'est qu'il y a du casse-tête dans ce Kingdom-là...

C'est d'ailleurs peut-être là  le bât blessant du jeu, là qu'on peut, à la rigueur, appuyer pour se plaindre : la connotation imparfaite et fallacieuse du titre, qui laisse augurer un jeu de civilisation titanesque, quand il s'agit au fond de créer des réseaux sous contrainte et paramètres. Sous le royaume, il y a une trame abstraite hexagonale qui n'a que faire des battements de coeur.

 


D'un temps de jeu relativement court(sauf à entrer dans l'analysis paralysis chère aux joueurs cérébralescents), excellentissime à deux joueurs, facile d'accès, profond et riche au delà, Kingdom Builder a tout du jeu familial intelligent idéal. La multiplicité des combinaisons possibles de départ, tant du plateau que des critères de victoire, lui assure un renouvellement dont on se dit que, quand même, on n'en a pas vu la fin. D'autant plus que des extensions s'annoncent déjà...

Note subjective : Parfait.

Sur combien, monsieur le procureur ?

Sur 7,4

C'est précis

Toujours.

 

24jan/120

Un AGV – Die Burgen von Burgund

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

 Prise-party

(Non)

DIE BURGEN VON BURGUND

(C'est ça).

Auteur recherché par les esthètes du jeu de société moderne raffiné et savant, par les amateurs éclairés de mécaniques élégantes et implacables, Stefan Feld, s'il n'est pas aussi répandu sur les tables qu'un consensuel Teuber ou qu'un opportuniste Knizia, n'en mérite pas moins l'admiration – sans aller jusqu'au culte, laissons ça au denier de la classe.

Die Burgen von Burgund est un jeu curieux : il y a des dés. Pas beaucoup, mais ce peu, on le lance 25 fois. Et 25 fois, on doit composer avec ce tirage.. A quelle fin ? A fin d'étendre notre domaine de la manière la plus profitable selon nous, c'est à dire:  de la manière qui nous rapportera le plus de points pendant et à la fin de la partie. Et pour marquer des points, les stratégies sont nombreuses.

Die Burgen von Burgund, c'est aussi un jeu équivoque : on développe son petit coin, chacun sur son plateau individuel, en juxtaposant vaches, châteaux, marchés, avec harmonie et contentement. On croit qu'on sera tranquille et puis : non. Il y a ce fichu plateau commun où piocher nos futurs arrangements, où l'on vivote en concurrence avec tous ces autres, là, qui ne font rien qu'à lorgner sur nos biens(ceux du moins qu'on juge déjà tels). C'est alors qu'on se rend compte qu'il faudra se dépêcher, jouer de célérité, être prompt, plein d'audace, bref : faire bombance d'opportunisme.

C'est alors, aussi, qu'on en revient aux dés. Si je veux ceci, il me faudra faire tel résultat au dé. A moins de prendre cela avec tel autre. Ou peut-être sacrifierai-je l'un de mes dés pour moduler l'autre, et récupérer le premier ceci ?  Mince, il y a des noeuds dans le raisonnement.

Ces noeuds, c'est le gordien problème des dés, des ressources qui disparaissent dans les mains des autres, des développements à choisir, des priorités à définir – on commence par quoi, est-ce qu'on attend un tour de plus pour récupérer la petite tuile là-bas, est-ce que ou bien sinon ? Mince, on veut tout faire mais ce ne sera pas possible. Stefan Feld est un frustrant.

Die Burgen von burgund, un jeu, au final, remarquable et lumineux, qui plaira sans nul doute à tous les aménageurs de territoires virtuels désireux, une fois de plus, de prouver que le hasard jamais n'abolira un jet de dés.

 

Notation finale et observations épiphénomales:

Très choli cheu te chestion tu hachard

et de chestion/téveloppement tout court.

 

Ps : on m'indique que les allemands n'assourdissent pas leurs alvéo-palatales de manière aussi caricaturale.

Ach !

Che m'en toutais !

 

16/20

24sept/100

Un AGV – Space Hulk, Death Angel

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

SPACE HULK - DEATH ANGEL,

de Corey Koniescka

Space Hulk - Death Angel

Space Hulk – Death Angel est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise rien moins qu'à reproduire, avec un matériel restreint, l'ambiance claustrophobique, oppressante et violente du premier jeu et de l'univers sus-mentionnés, sans omission de style et de self-made-game.

Corey Konieczka, l'auteur – qui n'est pas tout-à-fait un inconnu pour de nombreux joueurs férus de nouveautés transatlantiques puisqu'il est l'auteur du fameux Battlestar Galactica et de Starcraft(entre autres jeux) – a su, en effet, donner à sa version portable de Space Hulk une qualité propre aux jeux réussis : le caractère.

On retrouvera donc ce qui faisait le charme de l'ambiance ludique dégagée par le premier Space Hulk sur plateau, mais d'une tout autre manière, celle de Corey Konieczka, lequel a ressorti de sa boîte à outils (pour ne pas dire à systèmes) sa distribution des cartes en paquets autonomes pour les joueurs, en instruments de mesure malléables aux différents potentiels pour le jeu – tendance déjà remarquée dans Starcraft, Battlestar Galactica, L'aube d'acier ou le plus récent Quête des terres du milieu.

Dans Space Hulk – Death Angel, chaque joueur gère une équipe (réduite) de deux terminators (espèces de soldats imbriqués dans des colosses d'armure peu mobiles) en charge de nettoyer de vastes épaves spatiales hantées par de très vilaines et vicieuses créatures : les aliens – pardon, les genestealers comme on les appelle ici ; lesquelles vicieuses créatures n'ont de cesse de harceler les joueurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté ou de l'autre, ou jusqu'à réalisation de l'objectif de mission.

Car les joueurs ont une mission, oui. Mais auparavant, il leur faudra traverser toute l'épave, et c'est là que blesse, que blesse quoi ? Le bât, évidemment, et ce bât, ce n'est rien d'autre pour les joueurs que la déjà susmentionnée présence proliférante des aliens-genestealers dans tous les couloirs du vaisseau.

Nous avons mentionné que les terminators étaient peu mobiles ? C'est egzakt, mon capitaine, et ils le sont si peu et les couloirs et coursives sont si étroits que nos braves marines ne peuvent progresser qu'en colonne, à la queue leu leu (y es-tu?), là, bêtement. Et chacun ne pouvant de surcroît couvrir qu'un seul côté (bâbord ou tribord). Lesquels côtés étant précisément par où surgissent les génies styleurs. Vous commencez à comprendre ? Des soldats peu mobiles, en file sioux, ne pouvant que difficilement échanger leurs positions, ne couvrant chacun qu'un seul côté, le long de coursives d'où surgissent des bêtes voraces : voilà pour le décor.

Des groupes de cartes distinctes pour chaque équipe et présentant toutes ses actions potentielles, une seule carte jouable par tour et par équipe, en sachant qu'une carte jouée à un tour ne peut l'être au tour suivant, la nécessité de coopérer entre joueurs pour harmoniser les mouvements et actions : voilà pour (schématiquement même si vous ne trouverez pas de réel schéma) le système de jeu.

Immersion réussie du côté de l'image, efficacité du côté des rouages : Space Hulk – Death Angel s'avère un jeu de petit format excellemment réalisé, méritant largement son investissement pour peu, bien sûr, de consentir au thème et de ne pas renâcler devant l'imprévisibilité relative des événements.

Note éminemment subjective  - à bolter tiré:

TB / échelle de valeur

'aaaard à vous!

Space Hulk - Death Angel

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