L'Atelier du Reveur
30mar/160

Un Avis-test – Maudite momie !

Un AVIS-TEST sans superfluité sur

MAUDITE MOMIE

Maudite-momie-eclate

   Cela faisait une micro-éternité (difficilement définissable et légèrement paradoxale certes) que je n'avais pas livré sur ce blog mes impressions de joueur au delà du commerçant (sob pour reprendre une onomatopée britannique).

    J'ai choisi, pour réanimer en douceur ce moribond, un jeu léger auquel je n'avais pas prêté de prime abord une attention très soutenue ni des qualités exceptionnelles. Je n'avais pas tout-à-fait tort - le jeu n'est ni révolutionnaire ni particulièrement brillant - mais il a une vertu qui ne pouvait se révéler que par l'expérience : il plait aux deux enfants de 4 et 7 ans auxquels je confie parfois le soin d'étrenner les petits jeux rigolos, à telle enseigne qu'on ne peut pas, ces derniers temps, passer une soirée sans enchaîner deux ou trois parties.

   Il s'agit là d'un jeu de bluff mâtiné de "stop ou encore", aux mécanismes classiques mais efficaces:à son tour, un joueur doit accomplir une action parmi trois, à savoir soit piocher une carte trésor et la placer face cachée devant soi, soit marquer les points de toutes les cartes placées face cachée devant soi, soit demander à l'un de nos convives conludistes de révéler ses cartes !

Pour saisir l'intérêt de cette mécanique toute simple, il suffit de savoir que chaque carte comporte entre un et trois trésors et, éventuellement, une amulette ou...un gardien : si, lorsqu'un joueur est amené à révéler ses cartes par l'effet d'une accusation, il s'avère que lesdites cartes comportent plus de gardiens que d'amulettes, alors le trésor est perdu et le joueur accusateur récompensé !  Des indications sur le dos des cartes indiquent leur degré de dangerosité (vert, jaune ou rouge) et permettent, statistiquement, de doser ses prises de risques.

Il va de soi que lorsqu'un joueur marque les points de ses cartes à son tour, les gardiens ne sont pas pris en compte - les gardiens n'agissent que lorsqu'un autre joueur demande une vérification.

   Les joueurs étant engagés dans une course aux points, la finesse réside dans ce dosage : vaut-il mieux marquer ses points tout de suite ou peut-on espérer gagner encore un tour au risque de piocher un monstre et de subir une accusation  ?  Ou ne préfère-t-on pas demander à notre voisin de nous montrer ce qu'il cache d'un air si...indifférent ?

   Le jeu, rapide, se prête bien à de courtes sessions et, soutenu par des illustrations bien dans le ton, a de fortes chances de plaire assurément aux enfants comme aux parents, voire..voire..les joueurs aguerris désireux de suspendre pour un temps le cours de leurs gestions cérébrales.

Indiqué à partir de huit ans pour des enfants qui ne connaitraient que le monopoly, je le conçois comme tout à fait accessible dès cinq-six ans pour des esprits davantage formés aux arcanes du jeu...

Un bon cru, donc !

21avr/101

Un Avis-test émerveillé sur ZBORD

ZBORD

un jeu injustement méconnu de Boris Grugudiel

ZBORD, c'est un peu la Mecque du joueur de stratégie exigeant. Difficilement trouvable aujourd'hui ailleurs que dans quelques rayonnages obscurs de non-moins ténébreux antres de ludistes aux talents chenus, ZBORD se présente d'abord sous la forme délirante d'une spire pleine aboutée en haut et en bas à deux grosses masses moléculaires tirant en leurs extrémités vers le filamenteux, pour l'allure, et le baveux, pour la consistance – cela, c'était surtout valable après de longs séjours pénombraux dans les caves ou greniers, qui sont les alcôves des ludopathes, où l'obscurité moite et la promiscuité avec, par exemple, un Monopoly grand-parental, génèrent parfois des mutations graves. Le jeu s'ouvrait en se tirebouchonnant d'une curieuse façon, dévoilant un entrelacs de pions, de ficelles, de cubes et de pans de cartons étrangement découpés imbriqués les uns dans les autres avec une précision, une méthode et des torsions savantes. Il fallait quelque temps d'habitude et de souplesse exercée pour extirper de la gangue ce qui devait composer l'essentiel des pièces du jeu, sans abîmer ces dernières. Parfois, l'extrémité de l'une s'achevait sous le commencement d'une autre, laquelle s'enchevêtrait inextricablement au noeud plus vaste des cordes et des briques amoncelées doctement sous – j'avais omis de les mentionner – une pile de cartes ordonnées de sept façons et liées ensemble par une ficelle plus vaste englobant – on ne sait pourquoi, l'étendue même de la boîte, ce qui contraignait à de gênantes contorsions.

Bref, une fois cet attirail péniblement sorti, on pouvait jouer.

Enfin, jouer...d'abord, le jeu consistait en un tri consciencieux des pièces, de couleurs, formes et odeurs différentes – oui, l'odorat est l'une des composantes du jeu, au même titre que la valeur du matériau employé pour les pièces – cuivre, étain, bois, coton, aigue-marine et schiste bitumineux.

Tout ce déploiement esthésique à seule fin d'immerger le joueur davantage dans la trame déjà riche de la règle du jeu.

Explication : ZBORD est un jeu que l'on qualifierait aujourd'hui de « jeu de placement », de majorités et de conquête. Des cartes inter-dépendantes, inter-connectées par certains passages, déterminent l'espace du jeu. Le thème présenté se veut celui d'une organisation organique parfois microscopique, parfois macroscopique, puisant dans l'essence d'une hypothétique « matière noire blanche » les conditions d'apparition d'une vie matérielle différente, au fil de palingénésies et métamorphoses successives jusqu'à l'obtention d'une nouvelle définition de la « Vie ». Transfuges de particules et de matériaux sous forme d'exploitations coloniales : Puerto rico n'a rien inventé.

Chaque joueur est spécialisé dans une forme de développement, sur une forme précise de carte. Certaines odeurs lui seront plus familières, il devra veiller à respecter leur équilibre. Pareillement, un équilibre tactile se doit d'être toujours respecté – chaque joueur peut d'ailleurs, sous certaines conditions, être jugé par ses compères créateurs. Equilibre et débordement : cette dualité alternante est le fil du jeu, et le garant du succès.

Les pièces seront dans un premier temps convoyées sur les plateaux des joueurs, sur le plateau en soucoupe, d'abord, celui en cuvette, ensuite, avec les rangements méticuleux avec des flèches de conversion/translation sur les bords pour indiquer les mouvements d'interpénétration possible, enfin, celui de la douzaine de pots. Le plateau de la douzaine de pots – la règle l'appelle « le champ de comètes » mais mon intitulé me convient davantage, eu égard à la forme du plateau et sa propension à se déformer au delà des 30 ° C ambiants (le matériel un peu avant-gardiste de l'époque souffrait de ce genre de tares, malheureusement, si bien que peu d'exemplaires ont pu se conserver), permettait de véhiculer de nouvelles définitions de la vie, susceptibles d'affecter les plateaux des autres joueurs et les modalités mêmes du jeu. Lequel jeu n'a, évidemment, pas de durée de jeu fixe. Vous pouvez y jouer dix minutes ou deux jours : il fut une époque où les jeux jouissaient d'une liberté d'existence heureuse.

Alors, évidemment, ZBORD n'est pas un jeu simple, d'autant plus que la règle en patagon présente les éléments dans un désordre quasi total ou mû par des sub-relations tacites et indécelables. Des éléments de jeu mentionnés n'apparaissent pas concrètement (certains sont certes à construire à peu de frais mais un talent de bricoleur sera requis), d'autres sont apparemment surnuméraires (j'ai cru comprendre qu'une situation de jeu particulière ne se produisant qu'une partie sur dix mille pouvait donner à ces éléments toute leur importance latente) et l'on trouve ci et là les reliquats mal fagotés de compositions bizarres et suintantes relâchant en nous ce sentiment furieux : « mais qui donc a joué à ce jeu avant moi, et où ?? Qui est ce sagouin innommable ? ».

Vous l'avez compris, mais je me répète à l'envie (un « e » final de circonstance) : ZBORD est un OLMI (Objet Ludique Mal Identifié) à acquérir sans hésitation dans l'éventuel cas où une version encore jouable de ce jeu se présenterait. L'auteur - ingénieur dans l'aéronautique nous présente la notice, a longtemps hésité avant de publier ce jeu à compte...d'auteur, jugeant qu'il serait difficilement accepté par le « grand public », voire le « public » tout court. Une passion pour l'entomologie et les hypothèses de l'origine de l'humanité ont enrichi considérablement son projet initial – un jeu de dés où l'on devait faire avancer des pions.

C'est une chose passionnante que la genèse d'un projet, surtout lorsqu'il s'avère aussi biscornu, aussi extravagant, aussi étonnant, et c'est une rareté appréciable que d'avoir ces quelques mots d'explication, même farfelue, sur un jeu qui ne s'avère pas moins qu'une oeuvre quelque part entre le ludique et l'artistique, une chose que l'on pourrait se contenter de poser sur une colonne avec ce simple titre : «Jeu ».

Toute la symbolique humaine tient dans ce lieu, cet objet, cette création, ce nom. Vivre est une opération difficile, mais créer, créer ! Créer !

Manuel Grisel

21avr/100

Un Avis-test sur Taï Chi Chuan

Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur

TAI CHI CHUAN

Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant)

Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu de société(et aux très connaisseurs aussi, d'ailleurs, même si ces derniers s'avèrent souvent plus éclectiques et de fait plus exigeants).

La boîte métallique carrée, grâce à laquelle on l'identifie immédiatement (et sur ce point, rassurez-vous, chez Cocktail Games, on ne vous confond pas avec les autres boîtes métalliques de chez Gigamic, car plus que le matériau, c'est l'apparence globale, en premier lieu la quadrature, qui marque l'esprit) réussit le pari de contenir parfois d'excellents jeux. Je dis « parfois », car, je l'avoue, si je trouve souvent de bons petits jeux capables d'occuper un bout de temps un bout de table, j'en trouve rarement de ces très bons dont on se dit aussitôt : « diable-diantre, mais c'est fichtrement bien fait, et si on en refaisait une? ». Evidemment, de nos jours, plus personne ne dit « diable-diantre », qui est une formulation désuète, mais plutôt « peste-baste » ou « saperlipopette », surtout après une partie d'Elixir. Plus rarement entend-on « c'est torrentiel, on en ferait des bulles de joie en gloussant » - je ne l'ai même jamais entendu.

Parmi ces perles ludiques découvertes dans le champ d'huîtres des sorties annuelles, l'ostréiculteur du jeu(mon dieu, que cette métaphore filée est poussive, ça me fatigue......)ne pourra manquer d'indiquer l'excellentissime Tai Chi Chuan.

Gymnastique cérébrale

Tai Chi Chuan, c'est une sorte de mélange subtil entre le jeu de lettres classique et le jeu à prise de risques, avec un rien de bluff panique à introduire parfois dans l'affaire; un « melting mot » en quelque sorte. William Attia, l'auteur, n'est pas tout à fait un inconnu ; c'est lui qui, à la tête de son armée de Huns, dévasta l'Europe depuis l'Est en flammes jusqu'aux champs Catalauniques aux confins du bas Moyen-Age et derrière qui l'herbe dit-on et..ha, me glisse-t-on, ce n'est pas le même, pardon. Celui-là en effet est l'auteur remarqué du très bon bien qu'un peu frigorifiant Caylus, édité chez Ystari, une maison d'édition que nous apprécions beaucoup pour la qualité et l'exigence dont ils font preuve envers leurs jeux et les joueurs - ils ne donnent pas du moins l'impression de chercher les bouches niaisement têteuses pour y verser le premier breuvage insipide et commun venu, et ça, j'aime. Plutôt que d'annoncer des merveilles, en faire, c'est mieux, non? (et de surcroît, leurs couvertures de facture classique me plaisent beaucoup, mais je digresse encore, passons).

Tai Chi Chuan , c'est une sorte de mélange subtil entre le...pardon, petite redite. Poursuivons. .

Tai Chi chuan est d'abord un jeu de lettres, parce qu'on doit y chercher des mots à partir de contraintes alphabétiques – c'est un indice fort, vous ne trouvez pas? Un mot dont l'initiale est A et comportant les consonnes X, W, Q et J, par exemple, quand on n'a vraiment pas de chance. Ou bien un mot d'initiale F avec les lettres A, C, I, L et E, quand on veut dégoûter les autres de jouer avec vous(bah oui, ça fait tout de suite Flaccidité sans qu'on ait besoin de chercher...).

En même temps, c'est un mauvais exemple.

Mauvais exemple, parce que la prise de risque n'y est pas soulignée. Revenons un peu là-dessus, quitte à écraser l'herbe qui ne repoussera pas, du coup.

Les chasseurs et le mammouth

Hé non, il ne s'agit pas du titre improbable du dernier livre du pontifiant et erroné Claude Allègre dédicacé par Nicolas Hulot (pas la chouette, mais celui à moteur ronronnant et pales flapflapant dans les flots facétieux d'azurs fols et lointains infusés de soleil virginal).

Pour éviter toute confusion, procédons d'ailleurs immédiatement à un changement de titre.

L'onde et le roseau

Taï Chi Chuan est un jeu qui exigera de vous non seulement de bonnes aptitudes et/ou habitudes gymnastiques lexicales et logiques, mais aussi un certain sang-froid et une capacité difficilement estimable – même si tout de même on le sent quand on pousse le bouchon dans les orties, ou mamie un pont trop loin, ou l'inverse - à prendre les bons risques au bon moment. L'originalité relative de Taï Chi Chuan vient du fait qu'à son tour, chaque joueur va décider lui-même des risques qu'il se sent prêt à courir, en s'adaptant à ses tirages, en étant parfois souple, parfois rigide, tel une chose qui serait parfois souple, parfois rigide, comme le roseau dans le vent ou l'onde fraîche et limpide sur un tapis de petits cailloux roses et frileux.

Déploiement (ou l'« Ex - plication » étymologique)

L'objectif, dans Taï Chi Chuan, consiste, basiquement, à gagner plus de cartes que son adversaire – ce n'est pas là un point, il est vrai, d'une originalité confondante.

Voilà, de manière un peu distendue, ce qui se passe lors d'un tour de jeu:

  • le joueur actif tire et révèle la première carte de la pioche. Sur chaque carte figure une lettre – parfois deux pour les cartes-pièges, qui nous laissent le choix entre deux lettres moins faciles à lexipuler(vous me pardonnerez j'espère la hardiesse de ce néologisme sur lequel j'affirme ici mes droits); une lettre, disais-je, et un symbole(parmi 3). Cette carte déterminera l'initiale de tous les mots à trouver pendant le tour. Le joueur actif connait-il un mot commençant par cette lettre ? Si c'est le cas, chouette, il a gagné. Si ce n'est pas le cas, nous encourageons notre joueur à se tourner vers un jeu moins exigeant, la Bataille par exemple, ou n'importe quel jeu où l'on peut jouer machinalement avec les mains ou les pieds, sans nul besoin d'activer la zone sensible du corps que l'on trouve parfois dans la tête – je dis « parfois » par pure précaution, on ne sait jamais comment les gens sont formés.

  • Le joueur actif décide, s'il a bel et bien trouvé un mot correct commençant par l'initiale demandée, de s'arrêter ou de continuer. S'il s'arrête, il peut prendre sa carte et passer la main au joueur suivant. S'il continue, on passe à la phase suivante, attention vous allez voir, c'est TRES compliqué:

  • le joueur actif très ambitieux tire une AUTRE carte du paquet (ouhlala, mais c'est que c'est effectivement très complexe – que fait-on des cubes en bois à convertir en rectangles pour acheter des triangles à poser sur nos tuiles hexagonales?, demande à ce stade l'amateur de jeux allemands un peu perdu par le défaut de matériel palpable et – surtout – comptable). La deuxième carte indiquant une nouvelle lettre, vous comprenez le défi ? Trouver un mot commençant toujours par la lettre déterminée par la première carte – ça ne change jamais durant un tour – et comportant, n'importe où dans le mot, la seconde/deuxième? lettre demandée.

    Si le joueur a sous les yeux de l'esprit un mot dont la conformation répond aux critères demandés, alors bingo, il peut l'énoncer et gagner le droit de continuer ou s'arrêter. S'il continue, il tire une nouvelle carte etc, ad libitem ou nauseam selon les (é)goûts de chacun.

  • A partir du moment où il y a plus d'une carte tirée, si le joueur actif décide de s'arrêter, il gagne toutes les cartes comportant un symbole identique. Hé oui, c'est ici que la composante « symbole » sus-mentionnée entre en compte. Parfois, le hasard du tirage est farceur, et vos trois premières cartes tirées comportent chacune un symbole différent ,ce qui a pour effet de ne vous faire gagner qu'une carte si vous vous arrêtez. Ce qui a pour second effet de vous encourager à continuer, histoire de gagner un peu plus. Pervers, n'est-il pas?

  • A noter – point important - que si vous échouez à un moment quelconque de votre tour à trouver un mot répondant aux critères, alors, avant de passer piteusement la main à votre voisin et de mettre un terme à vos aventures alphabétiques, chacun des autres joueurs peut annoncer éventuellement un mot que LUI a trouvé pour gagner le droit de piocher une carte parmi celles étalées devant vous.

  • Admettons à présent que vous ayez mis un terme à votre mot-dyssée du tour, fier de vos quatre cartes à symbole identique (ouh le chanceux) glanées. Il se peut que vous puissiez librement ensiler, dans le réservoir de vos gains, les-dites cartes, et passer la main au joueur suivant. Il se peut AUSSI qu'un joueur farceur, téméraire ou n'importe quoi d'autre décide – suspense...- de vous DEFIER ! Ha, ventrebleu, saint-gris ou bien rempli, mais que voilà une donnée que l'on ne soupçonnait pas et qui nous esbaubit ! Que faire, que faire ?

  • Le joueur aventureux ou sûr de lui (ou pas du tout sûr de vous...) doit d'abord engager, comme mise, une carte précédemment gagnée par lui. Ensuite, une carte supplémentaire est retournée, comme si vous poursuiviez champêtrement votre tour. A ce moment, le duel est véritablement lancé. Si votre défieur trouve avant vous un mot répondant aux nouvelles exigences, alors il récupère sa carte et gagne le droit de se servir, avant vous, parmi les cartes étalées (vous ne perdez pas votre droit de vous servir, mais après, avec ce qui restera). Si votre défieur bée, inutile et sans voix, devant l'incapacité de trouver un mot, ou si vous trouvez avant lui, alors vous vous servirez comme d'ordinaire. L'importun, lui, s'en retournera, piteux, sur son tas délesté d'une carte.

Quand est-ce que ça s'arrête, demande l'enfant intempérant ou le mauvais joueur ?

Ca s'arrête - « ça » désignant la partie de Tai Chi Chuan bien entendu, non pas la marche qu'on croit inexorable de l'univers et du temps mesuré en mouvements de particules atomiques – lorsque la pioche s'est épuisée un certain nombre de fois. A ce moment précis, chacun pourra s'empresser de faire le décompte radieux de ses cartes: qui en aura le plus grand nombre sera déclaré vainqueur. On n'est pas chez Knizia, ici, non mais des fois.*

* : dans les jeux de cet auteur allemand – Herr General Knizia – souvent, le plus petit score sert d'élément de comparaison. C'est très curieux, mais on s'habitue. Et je l'appelle « General » parce que tout comme pour Faidutti, la simple mention de son nom sur une boîte de haricots verts peut multiplier son chiffre de vente par dix. C'est comme ça, aussi, le monde du jeu. Vous êtes un peu connu, vous pouvez faire n'importe quoi, on vous prendra sur le crédit passé et celui -peut-être – à venir. Vous pouvez être devenu d'un grand ridicule pontifiant: prrr, pas grave, du moment que ça permet de vendre au consommateur imprudent la dernière boîte de haricots verts - pardon, de jeu - à la mode.

    Constat final suivi de note

Un jeu de lettres et de prise de risque excellent, et qui tient dans la poche(avec un élastique, tout de même), à ce prix-là, on n'hésite pas messieurs-dames (si on aime toutefois les jeux de lettres avec de la prise de risque, sinon on peut hésiter et même se dispenser naturellement)!

Note arbitraire et péremptoirement subjective :

135 / 146

Dans ce format, difficile de trouver mieux!

Surérogation pour les amateurs de jeux de lettres:

Tai Chi Chuan s'avère un autre excellentissime jeu, avec l'édition bleue – la première et artisanale, réellement agréable - de Mixmo (je précise car la nouvelle est vomitive, fruit d'un labeur intestinal et commercial nauséabond), et la très belle réédition de Jarnac chez Blackrock.


11fév/100

Un avis-test enthousiaste sur LINQ

Un avis-test sur

LINQ

de chez In Ludo Veritas (avec un peu de vino tout de même, non?)

Linq, c'est d'abord et vous me pardonnerez monsieur le président cette introduction ex abrupto, un formidable générateur d'ambiance et de ce sentiment si particulier d'être totalement dépassé par les événements. Linq, variation orthographique sur le mot « link », c'est-à-dire « lien » pour les non-anglophones(et pour les autres aussi d'ailleurs), porte son nom avec une cohérence épatante, puisqu'en effet, il va s'agir de tisser – ou de dénouer – secrètement un lien, un lien sémantique entre des mots prononcés par les joueurs, de manière à retrouver ceux qui en ont un vrai, de lien, et ceux qui bluffent, qui contre-espionnent et contre-sémantisent parce qu'ils sont jaloux de ceux qui ont le beau rôle (oui c'est un jeu à beaux rôles et à rôles-moins-chouette-même-que-c'est-encore-moi-qui-m'y-colle). Le beau rôle, c'est l'espion, qui a un mot-clé, lui. Le mauvais rôle, c'est le contre-espion – le vilain, qui n'a pas de mot clé et par conséquent rien d'autre à faire dans la vie que de chercher vaguement à percer le mystère des vrais espions, dans une errance quelconque et crasse. Alors, effectivement, le mythe James Bond a grandement contribué à idéaliser le rôle d'espion, mais enfin, tout de même, ça n'explique pas tout. J'exagère un peu, certes, mais tout de même, ce n'est pas juste, je ne suis jamais espion, moi.

Pas compréhensible? Je recommence

Linq est un jeu de mots ou plus précisément de nuances sémantiques, auxquelles s'adjoint une dose non négligeable de psychologie, d'intuition et de bluff, parfois de hasard, rarement de stratégie avec figurines – ce qui peut être le symptôme avant-coureur d'une GamesWorkshopite aigüe(à surveiller de près – si vous surprenez le patient en train de brosser des cartes en bleach bone, un internement d'urgence s'impose, mais nous nous éloignons du sujet).

Au tout début d'une partie, des cartes sont distribuées à raison d'une par joueur(non, il n'y a pas de figurines, n'insistez pas). Parmi ces cartes, il s'en trouve deux et seulement deux qui comportent une liste de mots-clés. Les autres cartes sont vierges(enfin pas tout à fait : elles ont tout de même la curiosité d'un point d'interrogation).

  • Si vous vous êtes vu distribuer une carte à mots-clés, alors vous êtes un espion, et c'est chouette;
  • Si votre carte est muette et interrogative, vous êtes un contre-espion, et vous maudirez le sort..

Il va de soi que les deux cartes espions sont exactement similaires pour que les mots-clés coïncident exactement(bah oui, imaginez qu'ils en aient des différents, comment voulez-vous qu'ils se reconnaissent, nos espions ? Ne riez pas sottement, cela arrive, surtout en fin du bout de la nuit lorsqu'espions et contre-espions sont aussi vifs que des yaourts rancis).

Le but du jeu consiste, pour les espions, à se reconnaître sans se faire identifier par les contre-espions.

Pour les contre-espions, il consiste à identifier les espions et à se faire éventuellement passer pour l'un d'entre eux.

Le jeu se déroule en plusieurs manches (un nombre égal au nombre de joueurs), et chaque manche en deux tours.

Pour commencer, le premier joueur(désigné arbitrairement ou selon un moyen quelconque choisi en début de partie - celui qui aura réalisé le score le plus élevé au dé ou qui aura exécuté le plus beau plongeon depuis le balcon du sixième étage, par exemple) prononce un mot - un seul. Le deuxième joueur enchaîne en prononçant lui aussi un seul mot, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait prononcé un mot. A ce premier tour de table succède un second, chaque joueur répétant son premier mot et en ajoutant un second. Chaque joueur a alors eu l'occasion de prononcer deux mots. Pour les espions, le but aura consisté durant cette phase à se faire (discrètement) connaître l'un à l'autre; pour les contre-espions, à se faire passer pour un espion et à identifier subrepticement les deux véritables espions, nom de nom. Tout ça en deux mots par personne.

Au terme de ces deux tours, on compte jusqu'à trois (ou plus si vous tenez à ajouter une touche plus exotique) et tous les joueurs désignent simultanément les deux joueurs qu'ils pensent être les deux espions, et l'on attribue des points en fonction du résultat. Les espions marqueront des points s'ils se sont tous les deux trouvés – cette réciproque est obligatoire et logique – si l'un des espions rate le rendez-vous, tout est perdu! Par contre, ils devront donner des points de leur réserve à chaque contre-espion qui les aura identifiés.

Faire comprendre que l'on connaît le mot clé sans se faire remarquer de ceux qui ne le connaissent pas: tel est l'enjeu des espions !

L'art compellatif (qu'on pèle, hâtif)

Les mots qui serviront de signes de reconnaissance ont été – et ça se voit - sélectionnés avec soin et une précision docte par l'éditeur de cette française adaptation. Point d' « hypognathe » ou de « géognosie », mais des mots communs (ordinaires) et polysémiques – sans oublier les connotations éventuelles et les homophones - tels que « soleil », « taille » ou « ampoule », le tout constituant des champs sémantiques et lexicaux riches et arpentables à merci.

Pour les contre-espions, c'est un calvaire(vous rajouterez la croix vous-même, le petit Jésus y montera de lui-même, il adore ça, avec les clous et les perceuses). Pour les espions dévorateurs de sémantisme malicieux, c'est un régal.

Pour l'ensemble des joueurs, c'est, généralement – et ce « généralement » approche de très près le « unaniment » - une dégustation de grande qualité ludique.

En dépit de l'éloge global, peut-être serez-vous, parvenus à ce point de l'Avis, tentés de me poser la question suivante : est-ce qu'il n'y aurait pas de ma part l'expression d'une légère quoique ostensible dilection pour le rôle d'espion ?

C'est là mon péché avouable : effectivement, j'ai une préférence (un peu) marquée pour ce rôle, encore qu'avec les parties, l'équilibre tende à s'instaurer.

C'est qu'il semble plus fichtrement facile à un débutant d'embrouiller les pistes en tant qu'espion et de patauger dans la dubitation en tant que contre-espion, que l'inverse. D'autant plus que le plaisir de duper, d'insinuer, de trouver le mot double le plus juste, est délectable et plus immédiat.

Le rôle de contre-espion est d'une finesse autre, plus lente semble-t-il à assimiler, à goûter. Plus rare, mais peut-être plus intense encore lorsque l'on parvient, par exemple, à débusquer les deux espions, à les détourner l'un de l'autre, à se faire finalement passer pour l'un d'eux.

Le plaisir fin de ce jeu réside un peu dans cette contradiction parfaite : la trame est simple (deux mots pour chaque joueur) mais le maillage complexe (surtout lorsque le nombre de joueurs s'accroît), avec des délais de réflexion parfois courts.

Vous l'aurez certainement compris : Linq est une réussite remarquable, et d'autant plus notable qu'il existe peu de ce genre de jeux, que l'on pourrait littéralement qualifier de « jeux de mots ». Calembour, glissement, finesse étymologique, référence commune, synonymie brutale, etc : le choix des armes stylistiques est vaste. Linq se renouvelle, pour cette raison même, à chaque partie, selon les joueurs, selon les angles d'attaque choisis par tel ou tel joueur, selon l'humeur.

La seule invariance résidera dans ce constat : Linq est un jeu d'illumination pétillante, de drôlerie, d'intelligence et d'étonnement, adaptable à tous publics et qui mérite assurément sa place dans toute bonne ludothèque.

3nov/091

Un avis-test sur MIXMO

Un avis non-compendieux

(du latin compendiosus, « abrégé »)

MIXMO

(récemment réédité par Asmodée dans de splendides couleurs criardes)

Comme je le laisse sous-entendre sans malice aucune entre les parenthèses ci-dessus, la première chose qui me choque dans Mixmo, c'est sa réédition. On avait entre les mains, il y a encore peu de temps, une édition originale bien qu'au parfum un peu – mais délicieusement – dilettante. Fort heureusement Asmodée est arrivé, et a greffé sur cet excellentissime jeu qu'est Mixmo son carcan formatif et ses couleurs pimpantes, pour le faire ressembler à tout un tas d'autres. Ce n'est pas pour rien qu'Asmodée travaille aussi avec la grande distribution(merci à eux, d'ailleurs, encore quelques pas dans cette direction et les petits vendeurs passionnés qui n'apprécient rien moins que le contact humain et chaleureux pourront clore définitivement leurs volets de rêve et de joie, pour le bonheur suprême des consommateurs définitivement pressés, amen).

Des sacs multicolores genre sacs de bonbons, formatage à la chaîne : tout ce qui fait le matériel original d'un jeu disparaît dans l'histoire, et c'est bien dommage. Merci aux premiers éditeurs du jeu pour cette première édition que j'appréciais beaucoup, bien plus que...enfin vous m'avez compris.

Outre ce détail esthétique grinçant, c'est tout de même une bonne nouvelle que Mixmo se retrouve ainsi propulsé sur le devant de la scène ludique, tant il le mérite. C'est un bon filon pour Asmodée, qui, à mon sens, ne s'est guère trompé dans son choix.

Mixmo, mais qu'est-ce que c'est? Demanda le procurateur de Judée à Jésus

Car Mixmo, certes, s'il n'est pas brutalement révolutionnaire dans le sens où le jeu existe dans sa version anglaise depuis quinze ans, n'en souffle pas moins un air original et salvateur dans le milieu un peu étriqué (je n'oserais dire ranci, tout de même...oui, ce serait excessif...) des jeux de lettres (je ne parle pas du jeu de la Poste, attention, pour lever une ambiguïté fréquente).

Car le scrabble, voyez-vous, ça me navre. Ca m'enquiquine sérieusement de me l'entendre mentionné à la moindre allusion à une lettre imprimée sur un carré de plastique. Les zélateurs exclusifs du jeu de scrabble, monomaniaques sévères, me font froid dans le dos. Je joue d'ailleurs très peu au scrabble, pour la longueur chaotique des parties qu'il occasionne dans les milieux familiaux, pour le hasard des tirages, l'inégalité, le manque de rythme, pour tout un tas de raisons qui font que je prendrais presque davantage de plaisir à feuilleter un recueil de notes de services de l'hôtel des finances qu'à me laisser embringuer dans une partie de scrabble. La seule manière intéressante à mes yeux de jouer au scrabble, de toute façon, pour moi, c'est en duplicate, avec chacun les mêmes tirages, la même grille, et l'on verra bien qui se débrouille le mieux avec les mêmes lettres, nom de nom.

Des mots à la mitraillette

Mixmo rompt avec une certaine conception du jeu de lettres en tant que délabre...pardon, délassement cérébral, exigeant concentration, sérénité, courtoisie et le petit doigt en l'air, s'il vous plait. Catégorie de jeux extrêmement ardue à présenter à certains publics récalcitrant à la simple vue d'un mot tourné en anagramme, le jeu linguistique a pourtant ses férus, ses fiévreux, ses forcenés(saviez-vous, en parlant de « forcené », que son étymologie n'a rien à voir avec « force », mais provient de l'ancien français « fors sener », « sortir du sens commun », et que la graphie «c » est par conséquent une gaffe étymologique prêtant à confusion?), ses forts-en-thème, ses féroces soldats, en un mot ses fervents, dont je suis parfois, moi aussi, je le confesse (vous aurez noté l'allitération en « f »).

Mixmo présente l'avantage, quoi qu'il en soit, d'être en mesure de réconcilier ces deux publics(dans une certaine mesure, qui équivaut à peu près à deux litres cinquante), à la condition de ne pas les faire jouer ensemble. Je répète : à condition de ne pas les faire jouer ENSEMBLE. Je sais, ça fait un peu cancres/premiers de la classe, mais ici, on parle de plaisir de jeu, et si l'on tient, d'un point de vue pratique, à faire en sorte que tout le monde réfléchisse en s'amusant(et inversement), hé bien c'est quand même mieux.

Méthode à proscrire dans une assemblée de joueurs: « bon, on va jouer à Mixmo. Que ceux qui sont capables de me trouver là tout de suite une anagramme de « poule » se mettent à gauche, les autres à droite. Pour les premiers, on a prévu tout un tas de jeux auxquels jouer ensuite en attendant que les seconds terminent ».

Non, non, non, c'est une très mauvaise méthode.

Pourquoi c'est compliqué? Imaginez un joueur de scrabble et un joueur de Monopoly. Le joueur de Scrabble, surtout s'il est très bon, connaît par coeur sa liste d'anagrammes, de combinaisons lexicales et orthographiques, de dérivés, lui permettant, déjà par simple routine mécanique, de disposer d'un arsenal quasi complet de solutions à n'importe quel tirage aléatoire de lettres(le monomaniaque révise et s'exerce quotidiennement). Le joueur de Monopoly, lui, sait lancer un dé à 6 faces sans se briser le poignet, et il pense déjà jouer avec beaucoup de finesse à un jeu très stratégique. Donnez six lettres, tirées au hasard, à chacun d'entre eux, en leur demandant de composer un ou plusieurs mots croisés permettant d'exploiter l'intégralité des lettres. Sauf tirage calamiteux, il y a fort à parier que votre joueur de scrabble professionnel aura, dans les quinze secondes(voyons large) composé une grille parfaite et envisagé les développements éventuels; de son côté, le joueur de Monopoly en sera encore à vous demander où est le dé, nom de nom – il serait pas tombé par terre par hasard ? - et une fois vraiment entré dans le jeu, trouvera déjà formidable d'avoir su composer le mot « bon » avec ses vingt-six lettres.

Vous trouvez que je caricature? C'est vrai, mais ça m'amuse.

N'empêche que si le fossé n'est pas si grand, il peut s'avérer suffisamment important pour gâter le plaisir, et c'est vraiment tout ce qui importe. Jouer entre joueurs de niveau égal me semble une recommandation indispensable.

Mixmo !!

N'écrivez pas comme ça, on n'est pas aveugles!

Car oui, à Mixmo, si on ne hurle pas, on parle fortement, pour annoncer aux autres le mot qui les mettra en défaut : « mixmo ». Chaque joueur commence avec six lettres tirées au sort, les uns rigolant du malheur des autres, les autres se récriant devant le bonheur des uns, la vie, quoi. Quoi qu'il en soit, chacun s'efforce de bâtir une grille (comme celles où l'on enfourne des mots croisés ou des lettres scrabbliques) composée de mots s'entrecroisant, et utilisant – on s'en doutait- chacune des lettres tirées. Dès qu'un joueur a réalisé cette prouesse de haut vol, il peut – s'il le désire – annoncer « Mixmo ». Mixmo, c'est un signal pour «alors les escargots, on bave? » et ce que ça veut dire concrètement, c'est que chaque joueur DOIT reprendre immédiatement deux nouvelles lettres de la pioche commune, qu'il devra intégrer à la grille précédemment composée avec amour, quitte, si besoin est, à tout démolir et reprendre depuis le début, car à Mixmo, avec sa grille, on fait ce qu'on veut.

Les mixmos s'enchaînant, chaque joueur aura de plus en plus de lettres à intégrer. Viendra enfin un moment où la pioche sera épuisée, auquel cas le premier joueur à terminer sa grille remportera une victoire méritée.

Comment ça, un type de malformation ?

Le titre vous paraîtra un peu abscons, voire inquiétant, mais il rend bien compte, à mon sens, du degré de perversité, de sournoiserie, de malignité que recèle Mixmo, ou plutôt : que Mixmo révèle chez des joueurs apparemment inoffensifs.

C'est qu'il y a, dans Mixmo, une lettre parfaitement agaçante (de même, on dira plutôt: susceptible de révéler le degré d'agacement d'un joueur) qui s'appelle le « bandit » (ç'aurait tout aussi bien pu s'appeler « le chou rouge » ou « le caillou dans la chaussure » ça n'aurait pas changé grand-chose...). Cette lettre, c'est le petit plus « pagaille » que Mixmo introduit dans la soupe déjà bien nerveusement trépidée. En fait, c'est une lettre spéciale qui agit doublement: d'abord, le joueur qui le tire peut s'en servir comme joker-qui-gratte-un-peu, pour remplacer un « k », un « x », un « w », un « y » ou un « z », le genre de lettres faciles à placer, vous voyez le genre. Dans un second temps, il permet au joueur qui l'a tiré le tarabiscotage sournois suivant, qui rend son tirage beaucoup plus sympathique, tout d'un coup: décider d'un thème devant OBLIGATOIREMENT figurer dans la grille finale du vainqueur. Par exemple : un légume paraguayen ou un titre honorifique gabonais, quand on a la fibre odieuse.

Vous l'aurez compris, en tout cas : il s'agit là d'un authentique vecteur de transformation radicale d'une grille, quand il s'agit de répondre d'une manière ou d'une autre à l'exigence demandée.

Au niveau ludique, il ne s'agit même pas d'un simple gadget: il maintient sans cesse, tant qu'il n'est pas tombé, une épée de dame-aux-clefs au dessus de la porte de la victoire; le bandit est une péripétie à laquelle vous devrez en permanence être préparé.

Et c'est encore un point précieux pour Mixmo.

Décidément.

Comment ça, Mixmo a des défauts??

Oui madame la crémière, oui monsieur le plâtrier, Mixmo t-en-a, des défauts. Attention, je dis « défauts » mais il s'agit d'une contraction facile de « selon moi, Mixmo comporte un défaut, quelque chose qui me gêne, moi, et qui ne vous gênera peut-être pas »; Mixmo, donc, disais-je, comporte, d'ailleurs, non pas des, mais UN défaut majeur selon moi: à joueurs de niveau égal, la différence se fera souvent par la grâce (ou la disgrâce) des tirages de lettres. Il s'agit là d'une composante aléatoire, puisque les lettres sont tirées face cachée, encore que la notion d'aléatoire puisse être nuancée par le fait que c'est bien votre main et votre esprit qui s'arrêteront sur telle ou telle lettre(bah oui, après tout, c'est tout de même vous l'origine directe de votre tirage...) ; il s'agit là, disais-je, d'une composante aléatoire qui sera à même de faire basculer des parties radicalement.

Tenez, prenez cet exemple (n'essayez pas vraiment de vous en saisir physiquement, c'est impossible): il y a fort à parier qu'avec les lettres E,A,R,L,P,S, vous vous en tiriez tout de suite mieux qu'avec (ça peut arriver) Q,X,Z,H,J,U (vous avez de la chance, vous avez tiré une voyelle). Et ainsi de suite. Vous pouvez très bien parcourir toute la partie avec de ces croix christiques qu'avec même un harnachement de brontosaure vous aurez bien de la peine à porter.

« Mixmo ! » s'exclame allègrement le premier joueur alors que vous en êtes encore à vous demander comment vous allez vous dépêtrer de vos deux Q, des Z, X, W, K, J avec deux voyelles tirées sur vos dix derniers tirages...

En même temps, c'est aussi le charme de ce jeu : même si l'on ne gagne pas, tenter de forcer l'admiration de tous (et la vôtre propre si la possibilité narcissique se présente) en vous sortant au mieux du piège dans lequel vous êtes tombé. Une sorte de sub ou de para-défi.

Commentaire fini-liminaire Anecdotique et Totalement Subjectif :

et à part Mixmo, quoi d'autre?

Si le Scrabble vous ennuie, si Mixmo ne vous tente toujours pas, il vous reste

  • Jarnac, récemment réédité chez BlackRock dans une très belle version. Un jeu de lettres tendu, où l'on n'est pas que passif devant le déploiement adverse, mais où l'on guette, tout actif, l'oubli ou l'erreur de notre adversaire pour lui crier « jarnac » au nez et nous emparer de ses mots. J'évoquerai ce jeu une autre fois, et plus longuement – en tout cas, en matière d'anagramme, il se pose là, là et un peu là, aussi. Surtout que, comme mentionné, la réédition est de belle facture.

  • Tai Chi Chuan dont je parlerai un autre jour, dans un avis à part entière parce qu'il s'agit d'un autre éminemment brillant jeu de lettres, cette fois-ci chez Cocktail Games, dont on n'aime pas forcément tous les jeux parce que les goûts ekcetera, mais celui-ci, oui, beaucoup, merci Cocktail Games.

  • Enfin, pour les cas désespérés, l'inénarrable Monopoly, parce qu'après tout, là, au moins, on en a un, de dé 6.

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