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	<title>L&#039;Atelier du Reveur</title>
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	<description>Le blog de l&#039;Atelier</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 17:49:36 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Un AGV &#8211; Villa Paletti</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 17:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur   VILLA PALETTI                                        Bref.                                    Hum.                                   Bon. Pour peu qu'on goûte un tant soit peu les jeux d'équilibre,                        les                   amas                         de                    pions                         mis                  bout à bout dans de grandes envolées structurelles, les                  défis que                 pose la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>VILLA PALETTI</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>                                   </strong>Bref.<a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/02/villapaletti.jpg" rel="lightbox[191]"><img class="alignright size-full wp-image-192" title="villapaletti" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/02/villapaletti.jpg" alt="" width="200" height="202" /></a></p>
<p style="text-align: center;">                                   Hum.</p>
<p style="text-align: center;">                                  Bon.</p>
<p style="text-align: center;">Pour peu qu'on goûte un tant soit peu les jeux d'équilibre,</p>
<p style="text-align: center;">                       les                   amas</p>
<p style="text-align: center;">                        de                    pions</p>
<p style="text-align: center;">                        mis                  bout</p>
<p style="text-align: center;">à bout dans de grandes envolées structurelles,</p>
<p style="text-align: center;">les                  défis</p>
<p style="text-align: center;">que                 pose</p>
<p style="text-align: center;">la                    pose</p>
<p style="text-align: center;">De pions dans des situations inconfortables, la crainte</p>
<p style="text-align: center;">aussi                           de</p>
<p style="text-align: center;">voir                             la</p>
<p style="text-align: center;">tour                             s'</p>
<p style="text-align: center;">incliner vertigineusement jusqu'au point d'attraction du vestige,</p>
<p style="text-align: center;">alors</p>
<p style="text-align: center;">cette</p>
<p style="text-align: center;">villa-</p>
<p style="text-align: center;">là,  assurément nous ravira.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Un AGV &#8211; Les naufragés du Titanic</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 01:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur   LES NAUFRAGES DU TITANIC     Il y a les jeux gentils. Il y a les jeux un peu méchants. Il y a la foule et la noria des jeux normaux, où l'on empiète avec décence et retenue. Il y a les jeux très gentils où tout [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur</strong><strong></strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>LES NAUFRAGES DU TITANIC</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong><strong></strong></p>
<p align="center"><strong> </strong><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/naufragésdutitanic1.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="alignright size-full wp-image-185" title="naufragésdutitanic" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/naufragésdutitanic1.jpg" alt="" width="250" height="182" /></a></strong></p>
<p>Il y a les jeux gentils.</p>
<p>Il y a les jeux un peu méchants.<strong></strong></p>
<p>Il y a la foule et la noria des jeux normaux, où l'on empiète avec décence et retenue.</p>
<p>Il y a les jeux très gentils où tout le monde collabore.</p>
<p>Et.<strong></strong></p>
<p>Il y a les jeux très méchants où tout le monde s'en colle à bord. Quoi donc ? Des baffes. Des coups, des horions, des mesquineries taquinantes où l'on pousse à l'eau avec contentement.  Ce genre de jeux, c'est rare.</p>
<p style="text-align: justify;">Les naufragés du Titanic, vous l'aurez compris, est entièrement de ce registre et comporte une dose de cynisme et de second degré qui le rend particuliè<strong></strong>r<strong></strong>ement truculent, drôle et fiévreux – comme une suée sur un radeau par mer étale sous un soleil lustral, sans un nuage ou un bout de terre à l'horizon, 40 degrés sans ombre possible - sans compter tous les autres, ces nuisibles, entassés là comme un monceau de boudins ou d'éléments figuratifs à la Géricault et ne faisant rien qu'à hâter l'imminence de la famine. C'est moche.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les naufragés du Titanic, c'est un jeu de survie méchante, avec ce qu'il faut de viscéralement humain dans la pantomime pour rendre l'interaction définitivement cruelle (non ce n'est pas un jeu d'Artaud – l'Antonin du théâtre). Chacun son personnage et ses objectifs de survie : soi, son meilleur ami et son pire ennemi à faire disparaître avant la fin du voyage. Parfois on hait tout le monde et, dans ce cas, plus on voit couler de têtes, plus on ricane. Parfois, on s'aime tellement qu'on en devient notre seul objectif de survie.</p>
<p style="text-align: justify;">Une belle leçon d'humanité.</p>
<p style="text-align: justify;">On (sou)rit beaucoup cependant, et le côté délibérément outrancier de la chose en fait cathartiquement disparaître la trame tragique. On tombe (ou monte tout dépend du point de vue axiologique) dans le burlesque, le caricatural, l'agitation stéréotypée de la comédie de caractères – et le jeu peut alors devenir un formidable exercice d'improvisation d'archétypes, avec toute la dérision que la chose implique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu, en somme, est très efficace ; quant à sa noirceur affichée, elle ne s'avère rapidement qu'une bonne boutade et l'occasion d'aiguillonner, finalement de manière assez bonhomme et dans la bonne humeur, nos semblables nos frères, nos amis joueurs. Les loups-garous de Thierceleux – dans un registre voisin - exploitent ainsi une part de cruauté de loin plus gênante, en faisant de certains traits terrifiants de l'âme humaine un moteur ludique dont, souvent, ni les enfants ni même les adultes n'ont <strong>conscience</strong> (c'est véritablement le point effrayant : ce manque de recul critique et de reconnaissance comportementale).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><strong>Quoi qu'il en soit, notation des infréquentables Naufragés :</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>30 °</strong></p>
<p align="center"><strong>Sur?</strong></p>
<p align="center"><strong>L'échelle de Celcius.</strong></p>
<p align="center"><strong>J'ignorais qu'il avait une échelle.</strong></p>
<p align="center"><strong>C'est qu'il a dû repeindre lui aussi son plafond.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Un AGV &#8211; Kingdom Builder</title>
		<link>http://blog.latelierdureveur.fr/un-agv-kingdom-builder/</link>
		<comments>http://blog.latelierdureveur.fr/un-agv-kingdom-builder/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:20:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur  KINGDOM BUILDER &#160; Donald Vaccarino fait fort. D'abord, il est l'auteur de Dominion, excellent jeu de stratégie qui a renouvelé – rien que ça – l'approche du jeu de cartes thématique à combinaisons. Ensuite, il s'appelle Donald, ce qui ne se fait plus depuis Walt et pose d'emblée [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong></strong><strong></strong><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur</strong></p>
<p align="center"><strong></strong><strong> KINGDOM BUILDER<br />
</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Donald Vaccarino fait fort.<strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/Kingdom-Builder1.jpg" rel="lightbox[177]"><img class="alignright size-medium wp-image-179" title="Kingdom Builder" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/Kingdom-Builder1-274x300.jpg" alt="" width="274" height="300" /></a></strong></p>
<p>D'abord, il est l'auteur de<strong></strong> Dominion, excellent jeu de stratégie qui a renouvelé – rien que ça – l'approche du jeu de cartes thématique à combinaisons.</p>
<p style="text-align: justify;">Ensuite, il s'appelle Don<strong></strong>ald, ce qui ne se fait plus depuis Walt et pose d'emblée son homme.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, il est l'auteur de Kingdom Builder.</p>
<p style="text-align: justify;">Kingdom Builder fait fort.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Au premier abord, il se p<strong></strong>erçoit comme un jeu simple à tendance linéaire voire autocratique, à choix restreint sinon inexistant – selon les joueurs qui n'auront rien compris au jeu, par paresse, précipitation dans la salivation du jugement ou défaut, tout simplement, d'intelligence ludique, ce qui arrive parfois. Un simple petit effet de tirage aléatoire et hop, vous obtenez ce résultat surprenant et caricatural.</p>
<p style="text-align: justify;">En fait, Kingdom Builder, sous cette légèreté superficielle, dissimule un principe redoutable, d'une efficience et d'une rouerie rares.</p>
<p style="text-align: justify;">Car Kingdom Builder déconcerte aussi par sa liberté de choix et de développements à court, moyen et long terme.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà le fin mot. Kingdom B<strong></strong>uilder est un jeu de planification sur une partie, pas sur un seul tour. On prévoit, on anticipe sur les contraintes (oui, c'est possible), on se restreint ou non sur certaines possibilités,<strong></strong> on se fixe des probables et des improbables. On cogite, et cela paie.</p>
<p style="text-align: justify;">Expliquons le principe pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore : Kingdom Builder vous invite à étendre, sur un territoire composé de différents types de terrain (désert, forêt...), une succession de pions-villes à votre couleur. Le territoire, composé aléatoirement en début de partie, alterne petits et grands domaines de terrain dans une mosaïque globalement équilibrée.</p>
<p style="text-align: justify;">A votre tour, vous tirez une carte terrain qui vous indique sur quel type de terrain vous devez construire. Voilà pour la contrainte. A partir de là, vous êtes libre d'aller où bon vous semble, à l'exception suivante près : si vous avez la possibilité de vous étendre à côté d'une ville déjà posée, alors vous devez le faire.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi placer des villes, au fait, ne manquerez-vous pas de vous demander ? Hé bien, pour gagner des points de victoire aurifères, lesquels sont attribués en fin de partie selon trois critères tirés au sort en début de partie – exemple : « mineurs » vous rapporte 1 point pour chaque ville placée à côté d'une montagne.</p>
<p style="text-align: justify;">On ne s'étend pas, dès lors, n'importe comment : nous avons trois objectifs en vue(principalement), et une juste analyse prévisionnelle va très vite devoir s'imposer.</p>
<p style="text-align: justify;">Car tout choix effectué – peu importe le terrain tiré – conditionnera la suite de la partie. Vous souhaitez pouvoir vous étendre le plus librement possible ? Développez donc des villes dans des terrains isolés, vous couperez court à la contrainte de pose adjacente(oui, parce que si l'on ne peut se poser à côté d'une ville déjà posée, alors on peut jouer où l'on veut).</p>
<p style="text-align: justify;">Vous  souhaitez au contraire développer de longues chaînes de connexions ? Choisissez des terrains souples reliés à d'autres types de terrain.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pestez contre le mauvais sort sur deux, trois tours, en tirant plusieurs fois le même type de terrain  ? Tss tss : rien n'est inutile dans Kingdom Builder. Pensez à long terme : tous les objectifs sont susceptibles d'exploiter des placements apparemment inutiles ou anarchiques, <em>plus tard.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Et puis...et puis il y a encore plus souple : dans chaque coin de carte se trouvent des lieux spéciaux. Si vous connectez une ville à un lieu spécial, vous bénéficiez, jusqu'à la fin de la partie, d'un pouvoir supplémentaire de placement ou de <em>déplacement</em> de villes. Exemple : avec une écurie, vous pouvez déplacer, à chaque tour, l'une de vos villes de deux cases, sans contrainte de <strong></strong>proximité.</p>
<p style="text-align: justify;">Là, l'objection de dirigisme absolu devient tout à fait vaine pour ne pas dire inepte,quelques tours bien pensés suffisant à transformer l'aléatoire en exercice d'optimisation calculée – c'est qu'il y a du casse-tête dans ce Kingdom-là...</p>
<p style="text-align: justify;">C'est d'ailleurs peut-être là  le bât blessant du jeu, là qu'on peut, à la rigueur, appuyer pour se plaindre : la connotation imparfaite et fallacieuse du titre, qui laisse augurer un jeu de civilisation titanesque, quand il s'agit au fond de créer des réseaux sous contrainte et paramètres. Sous le royaume, il y a une trame abstraite hexagonale qui n'a que faire des battements de coeur.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">D'un temps de jeu relativement court(sauf à entrer dans l'analysis paralysis chère aux joueurs cérébralescents), excellentissime à deux joueurs, facile d'accès, profond et riche au delà, Kingdom Builder a tout du jeu familial intelligent idéal. La multiplicité des combinaisons possibles de départ, tant du plateau que des critères de victoire, lui assure un renouvellement dont on se dit que, quand même, on n'en a pas vu la fin. D'autant plus que des extensions s'annoncent déjà...</p>
<p style="text-align: justify;">
<p align="center"><strong>Note subjective : Parfait.</strong></p>
<p align="center"><strong>Sur combien, monsieur le procureur ?</strong></p>
<p align="center"><strong>Sur 7,4</strong></p>
<p align="center"><strong>C'est précis</strong></p>
<p align="center"><strong>Toujours.</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Un AGV &#8211; Die Burgen von Burgund</title>
		<link>http://blog.latelierdureveur.fr/un-agv-die-burgen-von-burgund/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:04:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur  Prise-party (Non) DIE BURGEN VON BURGUND (C'est ça). Auteur recherché par les esthètes du jeu de société moderne raffiné et savant, par les amateurs éclairés de mécaniques élégantes et implacables, Stefan Feld, s'il n'est pas aussi répandu sur les tables qu'un consensuel Teuber ou qu'un opportuniste Knizia, n'en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur</strong><strong></strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong> Prise-party</strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong>(Non)</strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong>DIE BURGEN VON BURGUND</strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong>(C'est ça).</strong></p>
<p style="text-align: center;" align="center"><strong></strong><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/die-burgen-von-burgund.jpg" rel="lightbox[164]"><img class="wp-image-170 alignright" title="die-burgen-von-burgund" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2012/01/die-burgen-von-burgund-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Auteur recherché par les esthètes du jeu de société moderne raffiné et savant, par les amateurs éclairés de mécaniques élégantes et implacables, Stefan Feld, s'il n'est pas aussi répandu sur les tables qu'un consensuel Teuber ou qu'un opportuniste Knizia, n'en mérite pas moins l'admiration – sans aller jusqu'au culte, laissons ça au denier de la classe.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Burgen von Burgund est un jeu curieux : il y a des dés. Pas beaucoup, mais ce peu, on le lance 25 fois. Et 25 fois, on doit composer avec ce tirage.. A quelle fin ? A fin d'étendre notre domaine de la manière la plus profitable selon nous, c'est à dire:  de la manière qui nous rapportera le plus de points pendant et à la fin de la partie. Et pour marquer des points, les stratégies sont nombreuses.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Burgen von Burgund, c'est aussi un jeu équivoque : on développe son petit coin, chacun sur son plateau individuel, en juxtaposant vaches, châteaux, marchés, avec harmonie et contentement. On croit qu'on sera tranquille et puis : non. Il y a ce fichu plateau commun où piocher nos futurs arrangements, où l'on vivote en concurrence avec tous ces autres, là, qui ne font rien qu'à lorgner sur nos biens(ceux du moins qu'on juge déjà tels). C'est alors qu'on se rend compte qu'il faudra se dépêcher, jouer de célérité, être prompt, plein d'audace, bref : faire bombance d'opportunisme.</p>
<p style="text-align: justify;">C'est alors, aussi, qu'on en revient aux dés. Si je veux ceci, il me faudra faire tel résultat au dé. A moins de prendre cela avec tel autre. Ou peut-être sacrifierai-je l'un de mes dés pour moduler l'autre, et récupérer le premier ceci ?  Mince, il y a des noeuds dans le raisonnement.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces noeuds, c'est le gordien problème des dés, des ressources qui disparaissent dans les mains des autres, des développements à choisir, des priorités à définir – on commence par quoi, est-ce qu'on attend un tour de plus pour récupérer la petite tuile là-bas, est-ce que ou bien sinon ? Mince, on veut tout faire mais ce ne sera pas possible. Stefan Feld est un frustrant.</p>
<p>Die Burgen von burgund, un jeu, au final, remarquable et lumineux, qui plaira sans nul doute à tous les aménageurs de territoires virtuels désireux, une fois de plus, de prouver que le hasard jamais n'abolira un jet de dés.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><strong>Notation finale et observations épiphénomales:</strong></p>
<p align="center"><strong>Très choli cheu te chestion tu hachard</strong></p>
<p align="center"><strong>et de chestion/téveloppement tout court.</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>Ps : on m'indique que les allemands n'assourdissent pas leurs alvéo-palatales de manière aussi caricaturale.</strong></p>
<p align="center"><strong>Ach !</strong></p>
<p align="center"><strong>Che m'en toutais !</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p align="center"><strong>16/20</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Un AGV &#8211; Space Hulk, Death Angel</title>
		<link>http://blog.latelierdureveur.fr/un-agv-space-hulk-death-angel/</link>
		<comments>http://blog.latelierdureveur.fr/un-agv-space-hulk-death-angel/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 19:37:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[AGV]]></category>
		<category><![CDATA[coopératif]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur SPACE HULK - DEATH ANGEL, de Corey Koniescka Space Hulk – Death Angel est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>SPACE HULK - DEATH ANGEL, </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>de Corey Koniescka</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/SpaceHulkDeathAngel.jpg" rel="lightbox[149]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-153" style="border: 10px solid black; margin: 10px;" title="SpaceHulkDeathAngel" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/SpaceHulkDeathAngel-150x150.jpg" alt="Space Hulk - Death Angel" width="150" height="150" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Space Hulk – Death Angel </strong>est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise rien moins qu'à reproduire, avec un matériel restreint, l'ambiance claustrophobique, oppressante et violente du premier jeu et de l'univers sus-mentionnés, sans omission de style et de self-made-game.</p>
<p style="text-align: justify;">Corey Konieczka, l'auteur – qui n'est pas tout-à-fait un inconnu pour de nombreux joueurs férus de nouveautés transatlantiques puisqu'il est l'auteur du fameux Battlestar Galactica et de Starcraft(entre autres jeux) – a su, en effet, donner à sa version portable de Space Hulk une qualité propre aux jeux réussis : le caractère.</p>
<p style="text-align: justify;">On retrouvera donc ce qui faisait le charme de l'ambiance ludique dégagée par le premier Space Hulk sur plateau, mais d'une tout autre manière, celle de Corey Konieczka, lequel a ressorti de sa boîte à outils (pour ne pas dire à systèmes) sa distribution des cartes en paquets autonomes pour les joueurs, en instruments de mesure malléables aux différents potentiels pour le jeu – tendance déjà remarquée dans Starcraft, Battlestar Galactica, L'aube d'acier ou le plus récent Quête des terres du milieu.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans Space Hulk – Death Angel, chaque joueur gère une équipe (réduite) de deux terminators (espèces de soldats imbriqués dans des colosses d'armure peu mobiles) en charge de nettoyer de vastes épaves spatiales hantées par de très vilaines et vicieuses créatures : les <span style="text-decoration: line-through;">aliens</span> – pardon, les genestealers comme on les appelle ici ; lesquelles vicieuses créatures n'ont de cesse de harceler les joueurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté ou de l'autre, ou jusqu'à réalisation de l'objectif de mission.</p>
<p style="text-align: justify;">Car les joueurs ont une mission, oui. Mais auparavant, il leur faudra traverser toute l'épave, et c'est là que blesse, que blesse quoi ? Le bât, évidemment, et ce bât, ce n'est rien d'autre pour les joueurs que la déjà susmentionnée présence proliférante des aliens-genestealers dans tous les couloirs du vaisseau.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/brother-zael-flamer.png" rel="lightbox[149]"><img class="alignleft size-medium wp-image-161" title="brother-zael-flamer" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/brother-zael-flamer-293x300.png" alt="" width="293" height="300" /></a>Nous avons mentionné que les terminators étaient peu mobiles ? C'est egzakt, mon capitaine, et ils le sont si peu et les couloirs et coursives sont si étroits que nos braves marines ne peuvent progresser qu'en colonne, à la queue leu leu (y es-tu?), là, bêtement. Et chacun ne pouvant de surcroît couvrir qu'un seul côté (bâbord ou tribord). Lesquels côtés étant précisément par où surgissent les génies styleurs. Vous commencez à comprendre ? Des soldats peu mobiles, en file sioux, ne pouvant que difficilement échanger leurs positions, ne couvrant chacun qu'un seul côté, le long de coursives d'où surgissent des bêtes voraces : voilà pour le décor.</p>
<p style="text-align: justify;">Des groupes de cartes distinctes pour chaque équipe et présentant toutes ses actions potentielles, une seule carte jouable par tour et par équipe, en sachant qu'une carte jouée à un tour ne peut l'être au tour suivant, la nécessité de coopérer entre joueurs pour harmoniser les mouvements et actions : voilà pour (schématiquement même si vous ne trouverez pas de réel schéma) le système de jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Immersion réussie du côté de l'image, efficacité du côté des rouages : Space Hulk – Death Angel s'avère un jeu de petit format excellemment réalisé, méritant largement son investissement pour peu, bien sûr, de consentir au thème et de ne pas renâcler devant l'imprévisibilité relative des événements.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Note éminemment subjective  - à bolter tiré: </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>TB / échelle de valeur</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>'aaaard à vous!</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/death-angel-game-layout.png" rel="lightbox[149]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-154" title="death-angel-game-layout" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/09/death-angel-game-layout-300x216.png" alt="Space Hulk - Death Angel" width="300" height="216" /></a><br />
</strong></p>
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		<title>Un Avis-test émerveillé sur ZBORD</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 11:46:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[extravagant]]></category>
		<category><![CDATA[OLMI]]></category>

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		<description><![CDATA[ZBORD un jeu injustement méconnu de Boris Grugudiel ZBORD, c'est un peu la Mecque du joueur de stratégie exigeant. Difficilement trouvable aujourd'hui ailleurs que dans quelques rayonnages obscurs de non-moins ténébreux antres de ludistes aux talents chenus, ZBORD se présente d'abord sous la forme délirante d'une spire pleine aboutée en haut et en bas à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><strong>ZBORD</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>un jeu injustement méconnu de Boris Grugudiel </strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">ZBORD, c'est un peu la Mecque du joueur de stratégie exigeant. Difficilement trouvable aujourd'hui ailleurs que dans quelques rayonnages obscurs de non-moins <a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/fire-ad366.jpg" rel="lightbox[138]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-145" style="margin: 10px;" title="aaaaaah" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/fire-ad366-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>ténébreux antres de ludistes aux talents chenus, ZBORD se présente d'abord sous la forme délirante d'une spire pleine aboutée en haut et en bas à deux grosses masses moléculaires tirant en leurs extrémités vers le filamenteux, pour l'allure, et le baveux, pour la consistance – cela, c'était surtout valable après de longs séjours pénombraux dans les caves ou greniers, qui sont les alcôves des ludopathes, où l'obscurité moite et la promiscuité avec, par exemple, un Monopoly grand-parental, génèrent parfois des mutations graves.  Le jeu s'ouvrait en se tirebouchonnant d'une curieuse façon, dévoilant un entrelacs de pions, de ficelles, de cubes et de pans de cartons étrangement découpés imbriqués les uns dans les autres avec une précision, une méthode et des torsions savantes. Il fallait quelque temps d'habitude et de souplesse exercée pour extirper de la gangue ce qui devait composer l'essentiel des pièces du jeu, sans abîmer ces dernières. Parfois, l'extrémité de l'une s'achevait sous le commencement d'une autre, laquelle s'enchevêtrait inextricablement au noeud plus vaste des cordes et des briques amoncelées doctement sous – j'avais omis de les mentionner – une pile de cartes ordonnées de sept façons et liées ensemble par une ficelle plus vaste englobant – on ne sait pourquoi, l'étendue même de la boîte, ce qui contraignait à de gênantes contorsions. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Bref, une fois cet attirail péniblement sorti, on pouvait jouer. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Enfin, jouer...d'abord, le jeu consistait en un tri consciencieux des pièces, de couleurs, formes et odeurs différentes – oui, l'odorat est l'une des composantes du jeu, au même titre que la valeur du matériau employé pour les pièces – cuivre, étain, bois, coton, aigue-marine et schiste bitumineux. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Tout ce déploiement esthésique à seule fin d'immerger le joueur davantage dans la trame déjà riche de la règle du jeu. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Explication : ZBORD est un jeu que l'on qualifierait aujourd'hui de « jeu de placement », de majorités et de conquête. Des cartes inter-dépendantes, inter-connectées par certains passages, déterminent l'espace du jeu. Le thème présenté se veut celui d'une organisation organique parfois microscopique, parfois macroscopique, puisant dans l'essence d'une hypothétique « matière noire  blanche » les conditions d'apparition d'une vie matérielle différente, au fil de palingénésies et métamorphoses successives jusqu'à l'obtention d'une nouvelle définition de la « Vie ». Transfuges de particules et de matériaux sous forme d'exploitations coloniales : Puerto rico n'a rien inventé. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Chaque joueur est spécialisé dans une forme de développement, sur une forme précise de carte. Certaines odeurs lui seront plus familières, il devra veiller à respecter leur équilibre. Pareillement, un équilibre tactile se doit d'être toujours respecté – chaque joueur peut d'ailleurs, sous certaines conditions, être jugé par ses compères créateurs. Equilibre et débordement : cette dualité alternante est le fil du jeu, et le garant du succès. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Les pièces seront dans un premier temps convoyées sur les plateaux des joueurs, sur le plateau en soucoupe, d'abord, celui en cuvette, ensuite, avec les rangements méticuleux avec des flèches de conversion/translation sur les bords pour indiquer les mouvements d'interpénétration possible, enfin, celui de la douzaine de pots.  Le plateau de la douzaine de pots – la règle l'appelle « le champ de comètes » mais mon intitulé me convient davantage, eu égard à la forme du plateau et sa propension à se déformer au delà des 30 ° C ambiants (le matériel un peu avant-gardiste de l'époque souffrait de ce genre de tares, malheureusement, si bien que peu d'exemplaires ont pu se conserver), permettait de véhiculer de nouvelles définitions de la vie, susceptibles d'affecter les plateaux des autres joueurs et les modalités mêmes du jeu. Lequel jeu n'a, évidemment, pas de durée de jeu fixe. Vous pouvez y jouer dix minutes ou deux jours : il fut une époque où les jeux jouissaient d'une liberté d'existence heureuse. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Alors, évidemment, ZBORD n'est pas un jeu simple, d'autant plus que la règle en patagon présente les éléments dans un désordre quasi total ou mû par des sub-relations tacites et indécelables. Des éléments de jeu mentionnés n'apparaissent pas concrètement (certains sont certes à construire à peu de frais mais un talent de bricoleur sera requis), d'autres sont apparemment surnuméraires (j'ai cru comprendre qu'une situation de jeu particulière ne se produisant qu'une partie sur dix mille pouvait donner à ces éléments toute leur importance latente) et l'on trouve ci et là les reliquats mal fagotés de compositions bizarres et suintantes relâchant en nous ce sentiment furieux  : « mais qui donc a joué à ce jeu avant moi, et où ?? Qui est ce sagouin innommable ? ». </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Vous l'avez compris, mais je me répète à l'envie (un « e » final de circonstance) : ZBORD est un OLMI (Objet Ludique Mal Identifié) à acquérir sans hésitation dans l'éventuel cas où une version encore jouable de ce jeu se présenterait. L'auteur - ingénieur dans l'aéronautique nous présente la notice, a longtemps hésité avant de publier ce jeu à compte...d'auteur, jugeant qu'il serait difficilement accepté par le « grand public », voire le « public » tout court. Une passion pour l'entomologie et les hypothèses de l'origine de l'humanité ont enrichi considérablement son projet initial – un jeu de dés où l'on devait faire avancer des pions. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">C'est une chose passionnante que la genèse d'un projet, surtout lorsqu'il s'avère aussi biscornu, aussi extravagant, aussi étonnant, et c'est une rareté appréciable que d'avoir ces quelques mots d'explication, même farfelue, sur un jeu qui ne s'avère pas moins qu'une oeuvre quelque part entre le ludique et l'artistique, une chose que l'on pourrait se contenter de poser sur une colonne avec ce simple titre : «Jeu ». </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Toute la symbolique humaine tient dans ce lieu, cet objet, cette création, ce nom. Vivre est une opération difficile, mais créer, créer ! Créer !</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"> Manuel Grisel</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
]]></content:encoded>
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		<title>Un Avis-test sur Taï Chi Chuan</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 11:38:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de lettres]]></category>

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		<description><![CDATA[Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur TAI CHI CHUAN Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant) Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><strong>Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><strong>TAI CHI CHUAN</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant)<a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/tai_chi_chuan.jpg" rel="lightbox[131]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-143" style="margin: 10px;" title="tai_chi_chuan" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/tai_chi_chuan-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu de société(et aux très connaisseurs aussi, d'ailleurs, même si ces derniers s'avèrent souvent plus éclectiques et de fait plus exigeants).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">La boîte métallique carrée, grâce à laquelle on l'identifie immédiatement (et sur ce point, rassurez-vous, chez Cocktail Games, on ne vous confond pas avec les autres boîtes métalliques de chez Gigamic, car plus que le matériau, c'est l'apparence globale, en premier lieu la quadrature, qui marque l'esprit) réussit le pari de contenir parfois d'excellents jeux.  Je dis « parfois », car, je l'avoue, si je trouve souvent de bons petits jeux capables d'occuper un bout de temps un bout de table, j'en trouve rarement de ces très bons dont on se dit aussitôt : « diable-diantre, mais c'est fichtrement bien fait, et si on en refaisait une? ». Evidemment, de nos jours, plus personne ne dit « diable-diantre », qui est une formulation désuète, mais plutôt « peste-baste » ou « saperlipopette », surtout après une partie d'Elixir. Plus rarement entend-on « c'est torrentiel, on en ferait des bulles de joie en gloussant » - je ne l'ai même jamais entendu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">Parmi ces perles ludiques découvertes dans le champ d'huîtres des sorties annuelles, l'ostréiculteur du jeu(mon dieu, que cette métaphore filée est poussive, ça me fatigue......)ne pourra manquer d'indiquer l'excellentissime Tai Chi Chuan.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><strong>Gymnastique cérébrale</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><em>Tai Chi Chuan, </em><span style="font-style: normal;">c'est une sorte de mélange subtil entre le jeu de lettres classique et le jeu à prise de risques, avec un rien de bluff panique à introduire parfois dans l'affaire; un « melting mot » en quelque sorte. William Attia, l'auteur, n'est pas tout à fait un inconnu ; c'est lui qui, à la tête de son armée de Huns, dévasta l'Europe depuis l'Est en flammes jusqu'aux champs Catalauniques aux confins du bas Moyen-Age et derrière qui l'herbe dit-on et..ha, me glisse-t-on, ce n'est pas le même, pardon. Celui-là en effet est l'auteur remarqué du très bon bien qu'un peu frigorifiant </span><em>Caylus</em><span style="font-style: normal;">, édité chez Ystari, une maison d'édition que nous apprécions beaucoup pour la qualité et l'exigence dont ils font preuve envers leurs jeux et les joueurs  - ils ne donnent pas du moins l'impression de chercher les bouches niaisement têteuses pour y verser le premier breuvage insipide et commun venu, et ça, j'aime. Plutôt que d'annoncer des merveilles, en faire, c'est mieux, non? (et de surcroît, leurs couvertures de facture classique me plaisent beaucoup, mais je digresse encore, passons).</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><em>Tai Chi Chuan</em><span style="font-style: normal;"> , c'est une sorte de mélange subtil entre le...pardon, petite redite. Poursuivons. .</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><em>Tai Chi chuan </em><span style="font-style: normal;">est d'abord un jeu de lettres, parce qu'on doit y chercher des mots à partir de contraintes alphabétiques – c'est un indice fort, vous ne trouvez pas? Un mot dont l'initiale est A et comportant les consonnes X, W, Q et J, par exemple, quand on n'a vraiment pas de chance. Ou bien un mot d'initiale F avec les lettres A, C, I, L et E, quand on veut dégoûter les autres de jouer avec vous(bah oui, ça fait tout de suite Flaccidité sans qu'on ait besoin de chercher...).</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">En même temps, c'est un mauvais exemple.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Mauvais exemple, parce que la prise de risque n'y est pas soulignée. Revenons un peu là-dessus, quitte à écraser l'herbe qui ne repoussera pas, du coup.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Les chasseurs et le mammouth</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Hé non, il ne s'agit pas du titre improbable du dernier livre du pontifiant et erroné Claude Allègre dédicacé par Nicolas Hulot (pas la chouette, mais celui à moteur ronronnant et pales flapflapant dans les flots  facétieux d'azurs fols et lointains infusés de soleil virginal).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Pour éviter toute confusion, procédons d'ailleurs  immédiatement à un changement de titre.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>L'onde et le roseau</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Taï Chi Chuan est un jeu qui exigera de vous non seulement de bonnes aptitudes et/ou habitudes gymnastiques lexicales et logiques, mais aussi un certain sang-froid et une capacité difficilement estimable – même si tout de même on le sent quand on pousse le bouchon dans les orties, ou mamie un pont trop loin, ou l'inverse - à prendre les bons risques au bon moment. L'originalité relative de Taï Chi Chuan vient du fait qu'à son tour, chaque joueur va décider lui-même des risques qu'il se sent prêt à courir, en s'adaptant à ses tirages, en étant parfois souple, parfois rigide, tel une chose qui serait parfois souple, parfois rigide, comme le roseau dans le vent ou l'onde fraîche et limpide sur un tapis de petits cailloux roses et frileux.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Déploiement (ou l'« Ex - plication » étymologique)</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">L'objectif, dans Taï Chi Chuan, consiste, basiquement, à gagner plus de cartes que son adversaire – ce n'est pas là un point, il est vrai, d'une originalité confondante.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Voilà, de manière un peu distendue, ce qui se passe lors d'un tour de jeu:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">le joueur actif tire et révèle la première carte de la pioche. 	Sur chaque carte figure une lettre – parfois deux pour les 	cartes-pièges, qui nous laissent le choix entre deux lettres moins 	faciles à lexipuler(vous me pardonnerez j'espère la hardiesse de 	ce néologisme sur lequel j'affirme ici mes droits); une lettre, 	disais-je, et un symbole(parmi 3). Cette carte déterminera 	l'initiale de tous les mots à trouver pendant le tour. Le joueur 	actif connait-il un mot commençant par cette lettre ? Si c'est le 	cas, chouette, il a gagné. Si ce n'est pas le cas, nous 	encourageons notre joueur à se tourner vers un jeu moins exigeant, 	la Bataille par exemple, ou n'importe quel jeu où l'on peut jouer 	machinalement avec les mains ou les pieds, sans nul besoin d'activer 	la zone sensible du corps que l'on trouve parfois dans la tête – 	je dis « parfois » par pure précaution, on ne sait 	jamais comment les gens sont formés.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">Le joueur actif décide, s'il a bel et bien trouvé un mot correct 	commençant par l'initiale demandée, de s'arrêter ou de continuer. 	S'il s'arrête, il peut prendre sa carte et passer la main au joueur 	suivant. S'il continue, on passe à la phase suivante, attention 	vous allez voir, c'est TRES compliqué:</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">le joueur actif très ambitieux tire une AUTRE carte du paquet 	(ouhlala, mais c'est que c'est effectivement très complexe – que 	fait-on des cubes en bois à convertir en rectangles pour acheter 	des triangles à poser sur nos tuiles hexagonales?, demande à ce 	stade l'amateur de jeux allemands un peu perdu par le défaut de 	matériel palpable et – surtout – comptable). La deuxième carte 	indiquant une nouvelle lettre, vous comprenez le défi ? Trouver un 	mot commençant toujours par la lettre déterminée par la première 	carte – ça ne change jamais durant un tour – et comportant, 	n'importe où dans le mot, la seconde/deuxième? lettre demandée.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">Si le joueur a sous les yeux de l'esprit un mot dont la 	conformation répond aux critères demandés, alors bingo, il peut 	l'énoncer et gagner le droit de continuer ou s'arrêter. S'il 	continue, il tire une nouvelle carte etc, ad libitem ou nauseam 	selon les (é)goûts de chacun.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">A partir du moment où il y a plus d'une carte tirée, si le joueur 	actif décide de s'arrêter, il gagne toutes les cartes comportant 	un symbole identique. Hé oui, c'est ici que la composante 	« symbole » sus-mentionnée entre en compte. Parfois, le 	hasard du tirage est farceur, et vos trois premières cartes tirées 	comportent chacune un symbole différent ,ce qui a pour effet de ne 	vous faire gagner qu'une carte si vous vous arrêtez. Ce qui a pour 	second effet de vous encourager à continuer, histoire de gagner un 	peu plus. Pervers, n'est-il pas?</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">A noter – point important - que si vous échouez à un moment 	quelconque de votre tour à trouver un mot répondant aux critères, 	alors, avant de passer piteusement la main à votre voisin et de 	mettre un terme à vos aventures alphabétiques, chacun des autres 	joueurs peut annoncer éventuellement un mot que LUI a trouvé pour 	gagner le droit de piocher une carte parmi celles étalées devant 	vous.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">Admettons à présent que vous ayez mis un terme à votre mot-dyssée 	du tour, fier de vos quatre cartes à symbole identique (ouh le 	chanceux) glanées. Il se peut que vous puissiez librement ensiler, 	dans le réservoir de vos gains, les-dites cartes, et passer la main 	au joueur suivant. Il se peut AUSSI qu'un joueur farceur, téméraire 	ou n'importe quoi d'autre décide – suspense...- de vous DEFIER !  	Ha, ventrebleu, saint-gris ou bien rempli, mais que voilà une 	donnée que l'on ne soupçonnait pas et qui nous esbaubit  ! Que 	faire, que faire ?</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Le joueur aventureux ou sûr de lui (ou pas du tout sûr de vous...) 	doit d'abord engager, comme mise, une carte précédemment gagnée 	par lui. Ensuite, une carte supplémentaire est retournée, comme si 	vous poursuiviez champêtrement votre tour. A ce moment, le duel est 	véritablement lancé. Si votre défieur trouve avant vous un mot 	répondant aux nouvelles exigences, alors il récupère sa carte et 	gagne le droit de se servir, avant vous, parmi les cartes étalées 	(vous ne perdez pas votre droit de vous servir, mais après, avec ce 	qui restera). Si votre défieur bée, inutile et sans voix, devant 	l'incapacité de trouver un mot, ou si vous trouvez avant lui, alors 	vous vous servirez comme d'ordinaire. L'importun, lui, s'en 	retournera, piteux, sur son tas délesté d'une carte.</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Quand est-ce que ça s'arrête, demande l'enfant intempérant ou le mauvais joueur ?</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">Ca s'arrête - « ça » désignant la partie de Tai Chi Chuan bien entendu, non pas la marche qu'on croit inexorable de l'univers et du temps mesuré en mouvements de particules atomiques – lorsque la pioche s'est épuisée un certain nombre de fois. A ce moment précis, chacun pourra s'empresser de faire le décompte radieux de ses cartes: qui en aura le plus grand nombre sera déclaré vainqueur. On n'est pas chez Knizia, ici, non mais des fois.*</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">* : dans les jeux de cet auteur allemand – Herr General Knizia – 	souvent, le plus petit score sert d'élément de comparaison. C'est 	très curieux, mais on s'habitue. Et je l'appelle « General » 	parce que tout comme pour Faidutti, la simple mention de son nom sur 	une boîte de haricots verts peut  multiplier son chiffre de vente 	par dix. C'est comme ça, aussi, le monde du jeu. Vous êtes un peu 	connu, vous pouvez faire n'importe quoi, on vous prendra sur le 	crédit passé et celui -peut-être – à venir. Vous pouvez être 	devenu d'un grand ridicule pontifiant: prrr, pas grave, du moment 	que ça permet de vendre au consommateur imprudent la dernière 	boîte de haricots verts - pardon, de jeu - à la mode.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Constat 	final suivi de note</strong></p>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Un jeu de lettres et de prise de risque excellent, et qui tient dans la poche(avec un élastique, tout de même), à ce prix-là, on n'hésite pas messieurs-dames (si on aime toutefois les jeux de lettres avec de la prise de risque, sinon on peut hésiter et même se dispenser naturellement)!</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Note arbitraire et péremptoirement subjective :</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>135 / 146</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Dans ce format, difficile de trouver mieux!</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Surérogation pour les amateurs de jeux de lettres: </strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong>Tai Chi Chuan s'avère un autre excellentissime jeu, avec l'édition bleue – la première et artisanale, réellement agréable - de Mixmo (je précise car la nouvelle est vomitive, fruit d'un labeur intestinal et commercial nauséabond), et la très belle réédition de Jarnac chez Blackrock.</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: center;"><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/TaiChiChuan_large02.jpg" rel="lightbox[131]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-142" title="Tai Chi Chuan" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/TaiChiChuan_large02-300x182.jpg" alt="" width="300" height="182" /></a><br />
</strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Un AGV &#8211; Stronghold</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 13:17:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[AGV]]></category>
		<category><![CDATA[duel]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur STRONGHOLD un jeu Iello Encore un jeu polonais ! C'est une manie chez Iello – c'est cependant une bonne manie, puisque c'est là le deuxième (j'imagine en effet qu'il y en aura d'autres) excellent jeu à nous passer entre les mains en peu de temps, après l'énergique et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur </strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><strong><span style="font-size: medium;">STRONGHOLD</span></strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><strong><span style="font-size: medium;">un jeu Iello</span></strong></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Encore un jeu polonais ! C'est une manie chez Iello – c'est cependant une bonne manie, puisque c'est là le deuxième (j'imagine en effet qu'il y en aura d'autres) excellent jeu à nous passer entre les mains en peu de temps, après</span><span style="font-size: small;"> </span><span style="font-size: small;"> l'énergique et futé Neuroshima Hex!, dont on ne se lasse décidément pas. <a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/zStronghold1.jpg" rel="lightbox[120]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-128" style="margin: 10px;" title="Stronghold, la boite" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/zStronghold1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Le thème de ce dernier était futuriste et apocalyptique; retour, avec Stronghold, à cette source thématique plus sûre bien que plus répandue : des gobelins, des archers, un château, des trébuchets, un siège, des armées, du sang, de la fumée, des échelles, des crochets, et des canons, si si. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Un jeu à mode binaire : deux côtés, un défenseur, un assaillant. Les défenseurs défendent et doivent empêcher la prise de la forteresse. Les assaillants assaillent et tentent de forcer les épouvantables murs d'où des torrents de feu se déversent, mêlés au harcèlement furieux des fers de flèches, des tournoiements sinistres des crochets et des vomissements ferrugineux des canons. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">C'est simple, non, ainsi présenté ?</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Et pourtant, la tâche qui attend l'assaillant est des plus ardues (plus en tout cas que celle du défenseur), puisque s'il jouit de l'initiative, le défenseur jouit d'une forte capacité d'adaptation. Là planification, ici opportunisme. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Nos premières parties ont vu de véritables massacres se perpétrer sur le plateau de jeu – massacres de cubes mais enfin, tout de même. Et, surtout, massacres de l'assaillant.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">C'est qu'en effet le choix des opérations est vaste, et la tentation grande d'expérimenter, surtout lors des parties inaugurales. C'est là une faute possible. A vouloir se diversifier, l'assaillant s'épuise. Il s'amuse certes à déployer son artillerie et ses troupes, mais de l'autre côté des murs altiers, le défenseur a, lui,  le temps de se hérisser !  Une astuce ludique en est la source: chaque action entreprise par l'assaillant lui coûtera du temps, lequel sera mis à profit par le défenseur. Plus vous entreprendrez d'actions, de collectes de ressources, de constructions, d'instructions, plus le défenseur jouira d'une marge de réaction importante. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Bien des gros grains de sel du jeu résident dans cette tension, permanente. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Vous l'aurez compris: Stronghold est un jeu remarquable, aux règles mal rédigées, certes, mais tout de même cohérentes, et qui s'avère, expliqué par un débroussailleur de règles attentif, pas si complexe qu'on pourrait hâtivement le penser.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Du bel ouvrage, donc !</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Notation scolastique :</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>16 (et je ne vous dirai pas sur combien, ça entretiendra le suspense).</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/fStronghold_11.jpg" rel="lightbox[120]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-129" title="Stronghold, le ce qu'il y a dedans" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/fStronghold_11-300x147.jpg" alt="" width="300" height="147" /></a><br />
</strong></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Un AGV &#8211; Space Alert</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 15:08:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[AGV]]></category>
		<category><![CDATA[coopératif]]></category>

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		<description><![CDATA[Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur SPACE ALERT un jeu de Vlaada Chvatil (un auteur très en vogue - « comment, très chèère, vous n'avez pas encore pratiqué le dernier Chvatil? Mais comment se faiiiit-ce??? Il est d'un primesautieeeer! ») D'abord, la chère, au moment où ces lignes sont tracées-posées-rédigées, elle se trompe en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur </strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><strong>SPACE ALERT</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><strong>un jeu de Vlaada Chvatil </strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: medium;">(un auteur très en vogue - « comment, très chèère, vous n'avez pas encore pratiqué le dernier Chvatil? Mais comment se faiiiit-ce??? Il est d'un primesautieeeer! »)<a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/space_alert.jpg" rel="lightbox[108]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-114" style="margin: 10px;" title="space alert, la boite" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/space_alert-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">D'abord, la chère, au moment où ces lignes sont tracées-posées-rédigées, elle se trompe en se mettant le jeu dans l'oeil – ce qui doit faire mal, parce que, tout simplement, le dernier Chvatil, là-tout de suite-maintenant dans mon temps d'écriture à moi, c'est Dungeon Lords. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Il n'empêche : Space Alert excelle dans un double genre in the air, la coopération et la science fiction sidérale. Les deux modes conjuguées en un excellent jeu à la fédération de principes innovante, telle est la recette du succès (non, pas damné). En ce moment, ils éclosent par myriades, nos charmants bambins coopératifs et nos autres et non moins charmants bambins sidéraux. Comment, il y aurait des modes dans le jeu de société ? Nooooon. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Space Alert, c'est ainsi, à l'instar de Battlestar Galactica, un jeu de coopération prenant pour thème et contexte un vaisseau spatial à bord duquel joueurs et péripéties se confrontent. A chaque voyage son lot plus ou moins lourd d'événements gênants à dangereux, à chaque joueur son lot de trépidations et d'agaceries. L'innovation ? La nécessaire coopération des joueurs entre eux – on pourrait même parler d'inter-dépendance – en temps limité. C'est qu'en effet, dans Space Alert, une piste audio (qui nécessite donc la présence en vos lieux d'adoration ludique d'un lecteur cd quelconque) égrène le chapelet des périls d'une voix irrésistiblement monocorde et métallomorphe, imposant aux joueurs la survenue d'événements auxquels il faudra – ça va de soi – réagir avec le plus de promptitude efficace possible. Tout est prévisible et théoriquement gérable : la difficulté naît des délais et de la manière dont les joueurs vont communiquer et coordonner leurs actions.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Ha, petit détail important : les joueurs n'ont pas toujours les mêmes possibilités d'action – c'est une main de cartes tirées aléatoirement qui devra en partie déterminer qui fait quoi, où, à quel moment. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">En fait, je me corrige: ce n'est pas un détail. Par contre, c'est important. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Récapitulons : un environnement hostile, une chronologie limitée et dictatoriale, un rythme frénétique à entretenir, de la nervosité palpable en longs rouleaux graisseux, des tohu-bohus en guise de délibérations et des rehauts d'intuition pour rattraper le raisonnement qui fuit, quelques prières païennes dans tout cela, l'idée de l'espace infini qui rôde autour, la voix monocorde et froide toujours, les périls qui s'accentuent, et puis....ha! Qui a oublié de recharger le réacteur, je n'ai plus de batterie pour le laser et le météore nous fonce dessus  ! haaaaa ! * fin de transmission *</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Note post ludique d'appréciation générale et particulière traduisant le sentiment personnel d'un employé sidéral plongé dans les affres du repérage interstellaire – sur 56:</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>50</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-size: small;"><strong>Décidément, encore un jeu remarquable de Monsieur Chvatil (qui sait flatter notre masochisme atavique)</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/3_1240980494uajZ1.jpg" rel="lightbox[108]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-117" title="Space Alert, le dedans" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/04/3_1240980494uajZ1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><br />
</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
]]></content:encoded>
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		<title>Un avis-test enthousiaste sur LINQ</title>
		<link>http://blog.latelierdureveur.fr/un-avis-test-enthousiaste-sur-linq/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 17:37:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Le Rêveur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests et Avis du rêveur]]></category>
		<category><![CDATA[bluff]]></category>

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		<description><![CDATA[Un avis-test sur LINQ de chez In Ludo Veritas (avec un peu de vino tout de même, non?) Linq, c'est d'abord et vous me pardonnerez monsieur le président cette introduction ex abrupto, un formidable générateur d'ambiance et de ce sentiment si particulier d'être totalement dépassé par les événements. Linq, variation orthographique sur le mot « link », [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong>Un avis-test sur </strong></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong>LINQ </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>de chez In Ludo Veritas (avec un peu de vino tout de même, non?)</strong></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Linq, c'est d'abord et vous me pardonnerez monsieur le président cette introduction ex abrupto, un formidable générateur d'ambiance et de ce <a href="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/02/linq__01.jpg" rel="lightbox[79]"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-85" style="margin: 10px;" title="Linq" src="http://blog.latelierdureveur.fr/wp-content/uploads/2010/02/linq__01-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>sentiment si particulier d'être totalement dépassé par les événements. Linq, variation orthographique sur le mot « link », c'est-à-dire « lien » pour les non-anglophones(et pour les autres aussi d'ailleurs), porte son nom avec une cohérence épatante, puisqu'en effet, il va s'agir de tisser – ou de dénouer – secrètement un lien, un lien sémantique entre des mots prononcés par les joueurs, de manière à retrouver ceux qui en ont un vrai, de lien, et ceux qui bluffent, qui contre-espionnent et contre-sémantisent parce qu'ils sont jaloux de ceux qui ont le beau rôle (oui c'est un jeu à beaux rôles et à rôles-moins-chouette-même-que-c'est-encore-moi-qui-m'y-colle). Le beau rôle, c'est l'espion, qui a un mot-clé, lui. Le mauvais rôle, c'est le contre-espion – le vilain, qui n'a pas de mot clé et par conséquent rien d'autre à faire dans la vie que de chercher vaguement à percer le mystère des vrais espions, dans une errance quelconque et crasse.  Alors, effectivement, le mythe James Bond a grandement contribué à idéaliser le rôle d'espion, mais enfin, tout de même, ça n'explique pas tout. J'exagère un peu, certes, mais tout de même, ce n'est pas juste, je ne suis jamais espion, moi.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pas compréhensible? Je recommence</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Linq est un jeu de mots ou plus précisément de nuances sémantiques, auxquelles s'adjoint une dose non négligeable de psychologie, d'intuition et de bluff, parfois de hasard, rarement de stratégie avec figurines – ce qui peut être le symptôme avant-coureur d'une GamesWorkshopite aigüe(à surveiller de près – si vous surprenez le patient en train de brosser des cartes en bleach bone, un internement d'urgence s'impose, mais nous nous éloignons du sujet).</p>
<p style="text-align: justify;">Au tout début d'une partie, des cartes sont distribuées à raison d'une par joueur(non, il n'y a pas de figurines, n'insistez pas). Parmi ces cartes, il s'en trouve deux et seulement deux qui comportent une liste de mots-clés. Les autres cartes sont vierges(enfin pas tout à fait : elles ont tout de même la curiosité d'un point d'interrogation).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Si vous vous êtes vu distribuer une carte à mots-clés, alors vous 	êtes un espion, et c'est chouette;</li>
<li>Si votre carte est muette et interrogative, vous êtes un 	contre-espion, et vous maudirez le sort..</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Il  va de soi que les deux cartes espions sont exactement similaires pour que les mots-clés coïncident exactement(bah oui, imaginez qu'ils en aient des différents, comment voulez-vous qu'ils se reconnaissent, nos espions ? Ne riez pas sottement, cela arrive, surtout en fin du bout de la nuit lorsqu'espions et contre-espions sont aussi vifs que des  yaourts rancis).</p>
<p style="text-align: justify;">Le but du jeu consiste, pour les espions, à se reconnaître sans se faire identifier par les contre-espions.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les contre-espions, il consiste à identifier les espions et à se faire éventuellement passer pour l'un d'entre eux.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu se déroule en plusieurs manches (un nombre égal au nombre de joueurs), et chaque manche en deux tours.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour commencer, le premier joueur(désigné arbitrairement ou selon un moyen quelconque choisi en début de partie - celui qui aura réalisé le score le plus élevé au dé ou qui aura exécuté le plus beau plongeon depuis le balcon du sixième étage, par exemple) prononce un mot - un seul. Le deuxième joueur enchaîne en prononçant lui aussi un seul mot, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait prononcé un mot. A ce premier tour de table succède un second, chaque joueur répétant son premier mot et en ajoutant un second. Chaque joueur a alors eu l'occasion de prononcer deux mots. Pour les espions, le but aura consisté durant cette phase à se faire (discrètement) connaître l'un à l'autre; pour les contre-espions, à se faire passer pour un espion et à identifier subrepticement les deux véritables espions, nom de nom. Tout ça en deux mots par personne.</p>
<p style="text-align: justify;">Au terme de ces deux tours, on compte jusqu'à trois (ou plus si vous tenez à ajouter une touche plus exotique) et tous les joueurs désignent simultanément les deux joueurs qu'ils pensent être les deux espions, et l'on attribue des points en fonction du résultat. Les espions marqueront des points s'ils se sont tous les deux trouvés – cette réciproque est obligatoire et logique – si l'un des espions rate le rendez-vous, tout est perdu! Par contre, ils devront donner des points de leur réserve à chaque contre-espion qui les aura identifiés.</p>
<p style="text-align: justify;">Faire comprendre que l'on connaît le mot clé sans se faire remarquer de ceux qui ne le connaissent pas: tel est l'enjeu des espions !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>L'art compellatif (qu'on pèle, hâtif)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les mots qui serviront de signes de reconnaissance ont été – et ça se voit - sélectionnés avec soin et une précision docte par l'éditeur de cette française adaptation. Point d' « hypognathe » ou de « géognosie », mais des mots communs (ordinaires) et polysémiques – sans oublier les connotations éventuelles et les homophones - tels que « soleil », « taille » ou « ampoule », le tout constituant des champs sémantiques et lexicaux riches et arpentables à merci.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les contre-espions, c'est un calvaire(vous rajouterez la croix vous-même, le petit Jésus y montera de lui-même, il adore ça, avec les clous et les perceuses). Pour les espions dévorateurs de sémantisme malicieux, c'est un régal.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour l'ensemble des joueurs, c'est, généralement – et ce « généralement » approche de très près le « unaniment » - une dégustation de grande qualité ludique.</p>
<p style="text-align: justify;">En dépit de l'éloge global, peut-être serez-vous, parvenus à ce point de l'Avis, tentés de me poser la question suivante : est-ce qu'il n'y aurait pas de ma part l'expression d'une légère quoique ostensible dilection pour le rôle d'espion ?</p>
<p style="text-align: justify;">C'est là mon péché avouable : effectivement, j'ai une préférence (un peu) marquée pour ce rôle, encore qu'avec les parties, l'équilibre tende à s'instaurer.</p>
<p style="text-align: justify;">C'est qu'il semble plus fichtrement facile à un débutant d'embrouiller les pistes en tant qu'espion et de patauger dans la dubitation en tant que contre-espion, que l'inverse. D'autant plus que le plaisir de duper, d'insinuer, de trouver le mot double le plus juste, est délectable et plus immédiat.</p>
<p style="text-align: justify;">Le rôle de contre-espion est d'une finesse autre, plus lente semble-t-il à assimiler, à goûter. Plus rare, mais peut-être plus intense encore lorsque l'on parvient, par exemple, à débusquer les deux espions, à les détourner l'un de l'autre, à se faire finalement passer pour l'un d'eux.</p>
<p style="text-align: justify;">Le plaisir fin de ce jeu réside un peu dans cette contradiction parfaite : la trame est simple (deux mots pour chaque joueur) mais le maillage complexe (surtout lorsque le nombre de joueurs s'accroît), avec des délais de réflexion parfois courts.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous l'aurez certainement compris : Linq est une réussite remarquable, et d'autant plus notable qu'il existe peu de ce genre de jeux, que l'on pourrait littéralement qualifier de « jeux de mots ». Calembour, glissement, finesse étymologique, référence commune, synonymie brutale, etc : le choix des armes stylistiques est vaste. Linq se renouvelle, pour cette raison même, à chaque partie, selon les joueurs, selon les angles d'attaque choisis par tel ou tel joueur, selon l'humeur.</p>
<p style="text-align: justify;">La seule invariance résidera dans ce constat : Linq est un jeu d'illumination pétillante, de drôlerie, d'intelligence et d'étonnement, adaptable à tous publics et qui mérite assurément sa place dans toute bonne ludothèque.</p>
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