Un AGV – Neuroshima Hex !
Un AGV (avis à grande vitesse) sur
NEUROSHIMA HEX !
J'en vois qui s'esclaffent au fond de la salle, et d'autres qui regardent leur cahier sans lever les yeux au premier rang – ceux-ci pouffent intérieurement, c'est peut-être pis et par conséquent un peu vache. C'est incroyable ce que la seule mention de « polonais » peut provoquer de réactions puériles – ils n'ont pas fait que d'être comprimés entre russes et prussiens, les polonais. Nous savions jusque là que les allemands étaient très joueurs ; aucune raison pour qu'un peu plus à l'est, on ne joue pas aussi – d'ailleurs, Chvatil, un auteur la mode, est tchèque. Alors.
Je disais donc: ceci est un jeu polonais et ON NE RIT PAS.
On ne rit pas, car ce n'est pas fini: c'est non seulement un jeu polonais, mais de surcroît le « meilleur jeu polonais 2007 » - c'est marqué sur la boîte - ce qui en impose fichtrement, même en Roumanie.
Hé bien, en vérité, je vous le dis : vous avez tort de vous gausser, gausseurs, car Neuroshima Hex ! (ne pas oublier le point d'exclamation, il souligne le dynamisme du jeu) est réellement un excellent jeu, au delà du cliché promotionnel ridiculement affiché.
Neuroshima Hex !, c'est – comment dire – une sorte de croisement entre le jeu vidéo destructeur, nerveux, brutal basique et le wargame subtil. On y trouve des factions en guerre qui cherchent à résoudre leurs différends à la manière humaine la plus traditionnelle, la plus indémodable : le coup de n'importe-quoi-qui-fait-mal dans la figure-à-démolir du gars-d'en-face, avec force placements tactiques et déploiement judicieux d'unités à capacités spécifiques.
Car chaque faction a ses particularités et des unités fort différentes, des stratégies d'ensemble variées, dans un équilibre (semble-t-il) parfait. Les cyborgs sont résistants, dévastateurs, mais lents et peu prompts à engager le combat. L'armée régulière se déplace vite sur le terrain, avec davantage de facilité à lancer des assauts. Les mutants sont vifs et redoutables au corps à corps, et les gangs assez polyvalents. Bref, on a de quoi varier les démolitions et mitraillages, au gré de l'humeur.
Jeu dynamique, rapide, tactique, avec une pointe de hasard parfaitement intégrée au système et au thème, mécanismes de jeu engrenés à la perfection, grande rejouabilité : véritablement un très bon jeu, qui plaira sans grand doute à une majorité de joueurs férus de jeux belliqueux et intelligents, ainsi qu'à pas mal d'autres, d'ailleurs.
Note subjective s'efforçant d'un rien d'objectivité :
20/24
Un jeu efficace, point d'exclamation !
UN AGV – La bataille
Un AGV (avis à grande vitesse) sur
LA BATAILLE
- Moi un huit
- Je gagne
- Et là?
- J'ai un dix
- J'ai un as
- Tu gagnes
- Où tu l'as mis ton cerveau, toi?
- De quoi tu parles?
Un AGV – Labyrinthe Magique
Un AGV (avis à grande vitesse) sur
LE LABYRINTHE MAGIQUE
(là, normalement, les yeux pétillent, le regard étincelle et une sorte de mucosité de plaisir se forme aux commissures des lèvres).
Un jeu que j'apprécie énormément, en ce moment. Depuis sa découverte, c'est bien simple(en fait, non, ce n'est pas si simple, mais ça se dit) : c'est l'un des jeux que je sors le plus volontiers pour les enfants, en y jouant de très bon coeur, parfois juste pour le plaisir de concocter des potions de labyrinthe particulièrement retorses. Il est parfois impressionnant de constater le nombre d'essais nécessaire à l'obtention d'un petit ingrédient apparemment à portée de main, combien l'on oublie vite le chemin que l'on a emprunté, et combien ce vilain petit magicien est vif et se souvient facilement des dédales.
En fait, c'est inégal. Comme bien des jeux sollicitant la mémoire, il est des joueurs rapides et prodigieusement affutés, et d'autres capables de buter dix fois de suite sur le même mur.
L'effet magique du Labyrinthe provient en grande partie de son principe et de sa constitution, de ces « murs invisibles » qui désorientent grandement le joueur dont la mémoire exige des repères fixes, visibles, concrets. On peut certes jalonner son parcours de moyens mnémotechniques variés, mais l'essentiel demeure: on ne voit rien, et c'est dramatique de constater à quel point le handicap brusquement se corse(comme Napoléon).
Le matériel est remarquable, comme souvent chez Drei Magier, et l'immersion dans le labyrinthe est totale. On retrouve l'univers enchanteur déjà développé dans L'escalier hanté ou La nuit des magiciens .Mon appréhension initiale quant à la durée de vie du plateau cartonné dans lequel on enchâsse les murs a été finalement levée, le temps prouvant la solidité et la fiabilité de l'ensemble – et pourtant, il y en a eu du trafic, dans le labyrinthe...
Un jeu que je poserai sans doute aucun aux côtés de Pique Plume et La petite sorcière du tonnerre, dans la catégorie des jeux de mémoire pour enfants et adultes.
Et puis, tiens: toutes catégories confondues, même.
Note subjectivement enthousiaste et prodiguement encenseuse
37/43
(bah oui, pourquoi pas une notation sur 43 ?)
Râlerie sur Dream Factory
Une râlerie express et déraisonnablement subjective à propos de
DREAM Factory
Vous allez voir, là, c'est vraiment du rapide. Du compendieux condensé en résumé abrégé, en quelque sorte, mais en plus vite.
La râlerie du jour consistera à dénoncer la stupide et désolante adaptation française de l'excellent jeu de Herr Général Knizia, Fabrik der Traüme, qui était un ravissement autant pour les joueurs que pour les cinéphiles (je parle du moins de ceux pour qui le cinéma ne se résume pas à des effets spéciaux à grand spectacle enchaînés selon le fil très mince d'un improbable scénario griffonné sur un coin de table ou d'un post-it téléphonique). On pouvait y tourner Bambi sous la direction de Michael Curtiz ou KingKong sous celle d'Alfred Hitchcock, avec pléthores et norias d'acteurs de l'âge d'or hollywoodien.
Cette revisite des classiques était en tous points jubilatoire.
Grâce à l'édition française, de tout ce raffinement élégant, c'en est fini. Terminé. En lieu et place, vous aurez la satisfaction de trouver quantité de jeux de mots et calembours extraordinairement mauvais, d'un mauvais goût infect, pour le moins approximatifs le plus souvent, et n'ayant même pas le charme ordinaire de la caricature.
Je-ne-sais-qui a réussi l'exploit d'anéantir le charme d'un jeu-hommage et de le transformer en chapelet de saucisses vulgaires dans une baraque à frites de bord de stade. Je n'ose penser (c'en serait trop pour mon système nerveux) qu'il s'est véritablement présenté des esprits pour trouver réellement ces bidouillages ne serait-ce que vaguement, avec des pincettes au nez, « rigolos ».
Tentative commerciale d'attirer l'adolescent niais? Le hic, c'est que la mécanique du jeu, elle, est très bonne, et risque de décevoir l'adolescent en question.
Je ne comprends pas, alors je râle. Et je m'en retourne jouer à Fabrik der Traüme, en versant une larme, et en conseillant aux malappris, auteurs du camouflet, d'aller se cultiver un peu le sens de l'humour, chez Cavanna, Desproges, Pierre Dac ou Alphonse Allais, ça leur fera du bien.
Je sais, c'est cruel, c'est peut-être un poil exagéré, mais si ça peut éviter d'autres désastres....
Un avis-test sur MIXMO
Un avis non-compendieux
(du latin compendiosus, « abrégé »)
MIXMO
(récemment réédité par Asmodée dans de splendides couleurs criardes)
Comme je le laisse sous-entendre sans malice aucune entre les parenthèses ci-dessus, la première chose qui me choque dans Mixmo, c'est sa
réédition. On avait entre les mains, il y a encore peu de temps, une édition originale bien qu'au parfum un peu – mais délicieusement – dilettante. Fort heureusement Asmodée est arrivé, et a greffé sur cet excellentissime jeu qu'est Mixmo son carcan formatif et ses couleurs pimpantes, pour le faire ressembler à tout un tas d'autres. Ce n'est pas pour rien qu'Asmodée travaille aussi avec la grande distribution(merci à eux, d'ailleurs, encore quelques pas dans cette direction et les petits vendeurs passionnés qui n'apprécient rien moins que le contact humain et chaleureux pourront clore définitivement leurs volets de rêve et de joie, pour le bonheur suprême des consommateurs définitivement pressés, amen).
Des sacs multicolores genre sacs de bonbons, formatage à la chaîne : tout ce qui fait le matériel original d'un jeu disparaît dans l'histoire, et c'est bien dommage. Merci aux premiers éditeurs du jeu pour cette première édition que j'appréciais beaucoup, bien plus que...enfin vous m'avez compris.
Outre ce détail esthétique grinçant, c'est tout de même une bonne nouvelle que Mixmo se retrouve ainsi propulsé sur le devant de la scène ludique, tant il le mérite. C'est un bon filon pour Asmodée, qui, à mon sens, ne s'est guère trompé dans son choix.
Mixmo, mais qu'est-ce que c'est? Demanda le procurateur de Judée à Jésus
Car Mixmo, certes, s'il n'est pas brutalement révolutionnaire dans le sens où le jeu existe dans sa version anglaise depuis quinze ans, n'en souffle pas moins un air original et salvateur dans le milieu un peu étriqué (je n'oserais dire ranci, tout de même...oui, ce serait excessif...) des jeux de lettres (je ne parle pas du jeu de la Poste, attention, pour lever une ambiguïté fréquente).
Car le scrabble, voyez-vous, ça me navre. Ca m'enquiquine sérieusement de me l'entendre mentionné à la moindre allusion à une lettre imprimée sur un carré de plastique. Les zélateurs exclusifs du jeu de scrabble, monomaniaques sévères, me font froid dans le dos. Je joue d'ailleurs très peu au scrabble, pour la longueur chaotique des parties qu'il occasionne dans les milieux familiaux, pour le hasard des tirages, l'inégalité, le manque de rythme, pour tout un tas de raisons qui font que je prendrais presque davantage de plaisir à feuilleter un recueil de notes de services de l'hôtel des finances qu'à me laisser embringuer dans une partie de scrabble. La seule manière intéressante à mes yeux de jouer au scrabble, de toute façon, pour moi, c'est en duplicate, avec chacun les mêmes tirages, la même grille, et l'on verra bien qui se débrouille le mieux avec les mêmes lettres, nom de nom.
Des mots à la mitraillette
Mixmo rompt avec une certaine conception du jeu de lettres en tant que délabre...pardon, délassement cérébral, exigeant concentration, sérénité, courtoisie et le petit doigt en l'air, s'il vous plait. Catégorie de jeux extrêmement ardue à présenter à certains publics récalcitrant à la simple vue d'un mot tourné en anagramme, le jeu linguistique a pourtant ses férus, ses fiévreux, ses forcenés(saviez-vous, en parlant de « forcené », que son étymologie n'a rien à voir avec « force », mais provient de l'ancien français « fors sener », « sortir du sens commun », et que la graphie «c » est par conséquent une gaffe étymologique prêtant à confusion?), ses forts-en-thème, ses féroces soldats, en un mot ses fervents, dont je suis parfois, moi aussi, je le confesse (vous aurez noté l'allitération en « f »).
Mixmo présente l'avantage, quoi qu'il en soit, d'être en mesure de réconcilier ces deux publics(dans une certaine mesure, qui équivaut à peu près à deux litres cinquante), à la condition de ne pas les faire jouer ensemble. Je répète : à condition de ne pas les faire jouer ENSEMBLE. Je sais, ça fait un peu cancres/premiers de la classe, mais ici, on parle de plaisir de jeu, et si l'on tient, d'un point de vue pratique, à faire en sorte que tout le monde réfléchisse en s'amusant(et inversement), hé bien c'est quand même mieux.
Méthode à proscrire dans une assemblée de joueurs: « bon, on va jouer à Mixmo. Que ceux qui sont capables de me trouver là tout de suite une anagramme de « poule » se mettent à gauche, les autres à droite. Pour les premiers, on a prévu tout un tas de jeux auxquels jouer ensuite en attendant que les seconds terminent ».
Non, non, non, c'est une très mauvaise méthode.
Pourquoi c'est compliqué? Imaginez un joueur de scrabble et un joueur de Monopoly. Le joueur de Scrabble, surtout s'il est très bon, connaît par coeur sa liste d'anagrammes, de combinaisons lexicales et orthographiques, de dérivés, lui permettant, déjà par simple routine mécanique, de disposer d'un arsenal quasi complet de solutions à n'importe quel tirage aléatoire de lettres(le monomaniaque révise et s'exerce quotidiennement). Le joueur de Monopoly, lui, sait lancer un dé à 6 faces sans se briser le poignet, et il pense déjà jouer avec beaucoup de finesse à un jeu très stratégique. Donnez six lettres, tirées au hasard, à chacun d'entre eux, en leur demandant de composer un ou plusieurs mots croisés permettant d'exploiter l'intégralité des lettres. Sauf tirage calamiteux, il y a fort à parier que votre joueur de scrabble professionnel aura, dans les quinze secondes(voyons large) composé une grille parfaite et envisagé les développements éventuels; de son côté, le joueur de Monopoly en sera encore à vous demander où est le dé, nom de nom – il serait pas tombé par terre par hasard ? - et une fois vraiment entré dans le jeu, trouvera déjà formidable d'avoir su composer le mot « bon » avec ses vingt-six lettres.
Vous trouvez que je caricature? C'est vrai, mais ça m'amuse.
N'empêche que si le fossé n'est pas si grand, il peut s'avérer suffisamment important pour gâter le plaisir, et c'est vraiment tout ce qui importe. Jouer entre joueurs de niveau égal me semble une recommandation indispensable.
Mixmo !!
N'écrivez pas comme ça, on n'est pas aveugles!
Car oui, à Mixmo, si on ne hurle pas, on parle fortement, pour annoncer aux autres le mot qui les mettra en défaut : « mixmo ». Chaque joueur commence avec six lettres tirées au sort, les uns rigolant du malheur des autres, les autres se récriant devant le bonheur des uns, la vie, quoi. Quoi qu'il en soit, chacun s'efforce de bâtir une grille (comme celles où l'on enfourne des mots croisés ou des lettres scrabbliques) composée de mots s'entrecroisant, et utilisant – on s'en doutait- chacune des lettres tirées. Dès qu'un joueur a réalisé cette prouesse de haut vol, il peut – s'il le désire – annoncer « Mixmo ». Mixmo, c'est un signal pour «alors les escargots, on bave? » et ce que ça veut dire concrètement, c'est que chaque joueur DOIT reprendre immédiatement deux nouvelles lettres de la pioche commune, qu'il devra intégrer à la grille précédemment composée avec amour, quitte, si besoin est, à tout démolir et reprendre depuis le début, car à Mixmo, avec sa grille, on fait ce qu'on veut.
Les mixmos s'enchaînant, chaque joueur aura de plus en plus de lettres à intégrer. Viendra enfin un moment où la pioche sera épuisée, auquel cas le premier joueur à terminer sa grille remportera une victoire méritée.
Comment ça, un type de malformation ?
Le titre vous paraîtra un peu abscons, voire inquiétant, mais il rend bien compte, à mon sens, du degré de perversité, de sournoiserie, de malignité que recèle Mixmo, ou plutôt : que Mixmo révèle chez des joueurs apparemment inoffensifs.
C'est qu'il y a, dans Mixmo, une lettre parfaitement agaçante (de même, on dira plutôt: susceptible de révéler le degré d'agacement d'un joueur) qui s'appelle le « bandit » (ç'aurait tout aussi bien pu s'appeler « le chou rouge » ou « le caillou dans la chaussure » ça n'aurait pas changé grand-chose...). Cette lettre, c'est le petit plus « pagaille » que Mixmo introduit dans la soupe déjà bien nerveusement trépidée. En fait, c'est une lettre spéciale qui agit doublement: d'abord, le joueur qui le tire peut s'en servir comme joker-qui-gratte-un-peu, pour remplacer un « k », un « x », un « w », un « y » ou un « z », le genre de lettres faciles à placer, vous voyez le genre. Dans un second temps, il permet au joueur qui l'a tiré le tarabiscotage sournois suivant, qui rend son tirage beaucoup plus sympathique, tout d'un coup: décider d'un thème devant OBLIGATOIREMENT figurer dans la grille finale du vainqueur. Par exemple : un légume paraguayen ou un titre honorifique gabonais, quand on a la fibre odieuse.
Vous l'aurez compris, en tout cas : il s'agit là d'un authentique vecteur de transformation radicale d'une grille, quand il s'agit de répondre d'une manière ou d'une autre à l'exigence demandée.
Au niveau ludique, il ne s'agit même pas d'un simple gadget: il maintient sans cesse, tant qu'il n'est pas tombé, une épée de dame-aux-clefs au dessus de la porte de la victoire; le bandit est une péripétie à laquelle vous devrez en permanence être préparé.
Et c'est encore un point précieux pour Mixmo.
Décidément.
Comment ça, Mixmo a des défauts??
Oui madame la crémière, oui monsieur le plâtrier, Mixmo t-en-a, des défauts. Attention, je dis « défauts » mais il s'agit d'une contraction facile de « selon moi, Mixmo comporte un défaut, quelque chose qui me gêne, moi, et qui ne vous gênera peut-être pas »; Mixmo, donc, disais-je, comporte, d'ailleurs, non pas des, mais UN défaut majeur selon moi: à joueurs de niveau égal, la différence se fera souvent par la grâce (ou la disgrâce) des tirages de lettres. Il s'agit là d'une composante aléatoire, puisque les lettres sont tirées face cachée, encore que la notion d'aléatoire puisse être nuancée par le fait que c'est bien votre main et votre esprit qui s'arrêteront sur telle ou telle lettre(bah oui, après tout, c'est tout de même vous l'origine directe de votre tirage...) ; il s'agit là, disais-je, d'une composante aléatoire qui sera à même de faire basculer des parties radicalement.
Tenez, prenez cet exemple (n'essayez pas vraiment de vous en saisir physiquement, c'est impossible): il y a fort à parier qu'avec les lettres E,A,R,L,P,S, vous vous en tiriez tout de suite mieux qu'avec (ça peut arriver) Q,X,Z,H,J,U (vous avez de la chance, vous avez tiré une voyelle). Et ainsi de suite. Vous pouvez très bien parcourir toute la partie avec de ces croix christiques qu'avec même un harnachement de brontosaure vous aurez bien de la peine à porter.
« Mixmo ! » s'exclame allègrement le premier joueur alors que vous en êtes encore à vous demander comment vous allez vous dépêtrer de vos deux Q, des Z, X, W, K, J avec deux voyelles tirées sur vos dix derniers tirages...
En même temps, c'est aussi le charme de ce jeu : même si l'on ne gagne pas, tenter de forcer l'admiration de tous (et la vôtre propre si la possibilité narcissique se présente) en vous sortant au mieux du piège dans lequel vous êtes tombé. Une sorte de sub ou de para-défi.
Commentaire fini-liminaire Anecdotique et Totalement Subjectif :
et à part Mixmo, quoi d'autre?
Si le Scrabble vous ennuie, si Mixmo ne vous tente toujours pas, il vous reste
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Jarnac, récemment réédité chez BlackRock dans une très belle version. Un jeu de lettres tendu, où l'on n'est pas que passif devant le déploiement adverse, mais où l'on guette, tout actif, l'oubli ou l'erreur de notre adversaire pour lui crier « jarnac » au nez et nous emparer de ses mots. J'évoquerai ce jeu une autre fois, et plus longuement – en tout cas, en matière d'anagramme, il se pose là, là et un peu là, aussi. Surtout que, comme mentionné, la réédition est de belle facture.
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Tai Chi Chuan dont je parlerai un autre jour, dans un avis à part entière parce qu'il s'agit d'un autre éminemment brillant jeu de lettres, cette fois-ci chez Cocktail Games, dont on n'aime pas forcément tous les jeux parce que les goûts ekcetera, mais celui-ci, oui, beaucoup, merci Cocktail Games.
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Enfin, pour les cas désespérés, l'inénarrable Monopoly, parce qu'après tout, là, au moins, on en a un, de dé 6.




