L'Atelier du Reveur
24sept/100

Un AGV – Space Hulk, Death Angel

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

SPACE HULK - DEATH ANGEL,

de Corey Koniescka

Space Hulk - Death Angel

Space Hulk – Death Angel est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise rien moins qu'à reproduire, avec un matériel restreint, l'ambiance claustrophobique, oppressante et violente du premier jeu et de l'univers sus-mentionnés, sans omission de style et de self-made-game.

Corey Konieczka, l'auteur – qui n'est pas tout-à-fait un inconnu pour de nombreux joueurs férus de nouveautés transatlantiques puisqu'il est l'auteur du fameux Battlestar Galactica et de Starcraft(entre autres jeux) – a su, en effet, donner à sa version portable de Space Hulk une qualité propre aux jeux réussis : le caractère.

On retrouvera donc ce qui faisait le charme de l'ambiance ludique dégagée par le premier Space Hulk sur plateau, mais d'une tout autre manière, celle de Corey Konieczka, lequel a ressorti de sa boîte à outils (pour ne pas dire à systèmes) sa distribution des cartes en paquets autonomes pour les joueurs, en instruments de mesure malléables aux différents potentiels pour le jeu – tendance déjà remarquée dans Starcraft, Battlestar Galactica, L'aube d'acier ou le plus récent Quête des terres du milieu.

Dans Space Hulk – Death Angel, chaque joueur gère une équipe (réduite) de deux terminators (espèces de soldats imbriqués dans des colosses d'armure peu mobiles) en charge de nettoyer de vastes épaves spatiales hantées par de très vilaines et vicieuses créatures : les aliens – pardon, les genestealers comme on les appelle ici ; lesquelles vicieuses créatures n'ont de cesse de harceler les joueurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté ou de l'autre, ou jusqu'à réalisation de l'objectif de mission.

Car les joueurs ont une mission, oui. Mais auparavant, il leur faudra traverser toute l'épave, et c'est là que blesse, que blesse quoi ? Le bât, évidemment, et ce bât, ce n'est rien d'autre pour les joueurs que la déjà susmentionnée présence proliférante des aliens-genestealers dans tous les couloirs du vaisseau.

Nous avons mentionné que les terminators étaient peu mobiles ? C'est egzakt, mon capitaine, et ils le sont si peu et les couloirs et coursives sont si étroits que nos braves marines ne peuvent progresser qu'en colonne, à la queue leu leu (y es-tu?), là, bêtement. Et chacun ne pouvant de surcroît couvrir qu'un seul côté (bâbord ou tribord). Lesquels côtés étant précisément par où surgissent les génies styleurs. Vous commencez à comprendre ? Des soldats peu mobiles, en file sioux, ne pouvant que difficilement échanger leurs positions, ne couvrant chacun qu'un seul côté, le long de coursives d'où surgissent des bêtes voraces : voilà pour le décor.

Des groupes de cartes distinctes pour chaque équipe et présentant toutes ses actions potentielles, une seule carte jouable par tour et par équipe, en sachant qu'une carte jouée à un tour ne peut l'être au tour suivant, la nécessité de coopérer entre joueurs pour harmoniser les mouvements et actions : voilà pour (schématiquement même si vous ne trouverez pas de réel schéma) le système de jeu.

Immersion réussie du côté de l'image, efficacité du côté des rouages : Space Hulk – Death Angel s'avère un jeu de petit format excellemment réalisé, méritant largement son investissement pour peu, bien sûr, de consentir au thème et de ne pas renâcler devant l'imprévisibilité relative des événements.

Note éminemment subjective  - à bolter tiré:

TB / échelle de valeur

'aaaard à vous!

Space Hulk - Death Angel

6avr/100

Un AGV – Stronghold

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

STRONGHOLD

un jeu Iello

Encore un jeu polonais ! C'est une manie chez Iello – c'est cependant une bonne manie, puisque c'est là le deuxième (j'imagine en effet qu'il y en aura d'autres) excellent jeu à nous passer entre les mains en peu de temps, après l'énergique et futé Neuroshima Hex!, dont on ne se lasse décidément pas.

Le thème de ce dernier était futuriste et apocalyptique; retour, avec Stronghold, à cette source thématique plus sûre bien que plus répandue : des gobelins, des archers, un château, des trébuchets, un siège, des armées, du sang, de la fumée, des échelles, des crochets, et des canons, si si.

Un jeu à mode binaire : deux côtés, un défenseur, un assaillant. Les défenseurs défendent et doivent empêcher la prise de la forteresse. Les assaillants assaillent et tentent de forcer les épouvantables murs d'où des torrents de feu se déversent, mêlés au harcèlement furieux des fers de flèches, des tournoiements sinistres des crochets et des vomissements ferrugineux des canons.

C'est simple, non, ainsi présenté ?

Et pourtant, la tâche qui attend l'assaillant est des plus ardues (plus en tout cas que celle du défenseur), puisque s'il jouit de l'initiative, le défenseur jouit d'une forte capacité d'adaptation. Là planification, ici opportunisme.

Nos premières parties ont vu de véritables massacres se perpétrer sur le plateau de jeu – massacres de cubes mais enfin, tout de même. Et, surtout, massacres de l'assaillant.

C'est qu'en effet le choix des opérations est vaste, et la tentation grande d'expérimenter, surtout lors des parties inaugurales. C'est là une faute possible. A vouloir se diversifier, l'assaillant s'épuise. Il s'amuse certes à déployer son artillerie et ses troupes, mais de l'autre côté des murs altiers, le défenseur a, lui, le temps de se hérisser ! Une astuce ludique en est la source: chaque action entreprise par l'assaillant lui coûtera du temps, lequel sera mis à profit par le défenseur. Plus vous entreprendrez d'actions, de collectes de ressources, de constructions, d'instructions, plus le défenseur jouira d'une marge de réaction importante.

Bien des gros grains de sel du jeu résident dans cette tension, permanente.

Vous l'aurez compris: Stronghold est un jeu remarquable, aux règles mal rédigées, certes, mais tout de même cohérentes, et qui s'avère, expliqué par un débroussailleur de règles attentif, pas si complexe qu'on pourrait hâtivement le penser.

Du bel ouvrage, donc !

Notation scolastique :

16 (et je ne vous dirai pas sur combien, ça entretiendra le suspense).


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2avr/100

Un AGV – Space Alert

Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur

SPACE ALERT

un jeu de Vlaada Chvatil

(un auteur très en vogue - « comment, très chèère, vous n'avez pas encore pratiqué le dernier Chvatil? Mais comment se faiiiit-ce??? Il est d'un primesautieeeer! »)

D'abord, la chère, au moment où ces lignes sont tracées-posées-rédigées, elle se trompe en se mettant le jeu dans l'oeil – ce qui doit faire mal, parce que, tout simplement, le dernier Chvatil, là-tout de suite-maintenant dans mon temps d'écriture à moi, c'est Dungeon Lords.

Il n'empêche : Space Alert excelle dans un double genre in the air, la coopération et la science fiction sidérale. Les deux modes conjuguées en un excellent jeu à la fédération de principes innovante, telle est la recette du succès (non, pas damné). En ce moment, ils éclosent par myriades, nos charmants bambins coopératifs et nos autres et non moins charmants bambins sidéraux. Comment, il y aurait des modes dans le jeu de société ? Nooooon.

Space Alert, c'est ainsi, à l'instar de Battlestar Galactica, un jeu de coopération prenant pour thème et contexte un vaisseau spatial à bord duquel joueurs et péripéties se confrontent. A chaque voyage son lot plus ou moins lourd d'événements gênants à dangereux, à chaque joueur son lot de trépidations et d'agaceries. L'innovation ? La nécessaire coopération des joueurs entre eux – on pourrait même parler d'inter-dépendance – en temps limité. C'est qu'en effet, dans Space Alert, une piste audio (qui nécessite donc la présence en vos lieux d'adoration ludique d'un lecteur cd quelconque) égrène le chapelet des périls d'une voix irrésistiblement monocorde et métallomorphe, imposant aux joueurs la survenue d'événements auxquels il faudra – ça va de soi – réagir avec le plus de promptitude efficace possible. Tout est prévisible et théoriquement gérable : la difficulté naît des délais et de la manière dont les joueurs vont communiquer et coordonner leurs actions.

Ha, petit détail important : les joueurs n'ont pas toujours les mêmes possibilités d'action – c'est une main de cartes tirées aléatoirement qui devra en partie déterminer qui fait quoi, où, à quel moment.

En fait, je me corrige: ce n'est pas un détail. Par contre, c'est important.

Récapitulons : un environnement hostile, une chronologie limitée et dictatoriale, un rythme frénétique à entretenir, de la nervosité palpable en longs rouleaux graisseux, des tohu-bohus en guise de délibérations et des rehauts d'intuition pour rattraper le raisonnement qui fuit, quelques prières païennes dans tout cela, l'idée de l'espace infini qui rôde autour, la voix monocorde et froide toujours, les périls qui s'accentuent, et puis....ha! Qui a oublié de recharger le réacteur, je n'ai plus de batterie pour le laser et le météore nous fonce dessus ! haaaaa ! * fin de transmission *

Note post ludique d'appréciation générale et particulière traduisant le sentiment personnel d'un employé sidéral plongé dans les affres du repérage interstellaire – sur 56:

50

Décidément, encore un jeu remarquable de Monsieur Chvatil (qui sait flatter notre masochisme atavique)


9fév/101

Un AGV – Neuroshima Hex !



Un AGV (avis à grande vitesse) sur

NEUROSHIMA HEX !

Ceci est un jeu polonais.

J'en vois qui s'esclaffent au fond de la salle, et d'autres qui regardent leur cahier sans lever les yeux au premier rang – ceux-ci pouffent intérieurement, c'est peut-être pis et par conséquent un peu vache. C'est incroyable ce que la seule mention de « polonais » peut provoquer de réactions puériles – ils n'ont pas fait que d'être comprimés entre russes et prussiens, les polonais. Nous savions jusque là que les allemands étaient très joueurs ; aucune raison pour qu'un peu plus à l'est, on ne joue pas aussi – d'ailleurs, Chvatil, un auteur la mode, est tchèque. Alors.

Je disais donc: ceci est un jeu polonais et ON NE RIT PAS.

On ne rit pas, car ce n'est pas fini: c'est non seulement un jeu polonais, mais de surcroît le « meilleur jeu polonais 2007 » - c'est marqué sur la boîte - ce qui en impose fichtrement, même en Roumanie.

Hé bien, en vérité, je vous le dis : vous avez tort de vous gausser, gausseurs, car Neuroshima Hex ! (ne pas oublier le point d'exclamation, il souligne le dynamisme du jeu) est réellement un excellent jeu, au delà du cliché promotionnel ridiculement affiché.

Neuroshima Hex !, c'est – comment dire – une sorte de croisement entre le jeu vidéo destructeur, nerveux, brutal basique et le wargame subtil. On y trouve des factions en guerre qui cherchent à résoudre leurs différends à la manière humaine la plus traditionnelle, la plus indémodable : le coup de n'importe-quoi-qui-fait-mal dans la figure-à-démolir du gars-d'en-face, avec force placements tactiques et déploiement judicieux d'unités à capacités spécifiques.

Car chaque faction a ses particularités et des unités fort différentes, des stratégies d'ensemble variées, dans un équilibre (semble-t-il) parfait. Les cyborgs sont résistants, dévastateurs, mais lents et peu prompts à engager le combat. L'armée régulière se déplace vite sur le terrain, avec davantage de facilité à lancer des assauts. Les mutants sont vifs et redoutables au corps à corps, et les gangs assez polyvalents. Bref, on a de quoi varier les démolitions et mitraillages, au gré de l'humeur.

Jeu dynamique, rapide, tactique, avec une pointe de hasard parfaitement intégrée  au système et au thème, mécanismes de jeu engrenés à la perfection, grande rejouabilité : véritablement un très bon jeu, qui plaira sans grand doute à une majorité de joueurs férus de jeux belliqueux et intelligents, ainsi qu'à pas mal d'autres, d'ailleurs.

Note subjective s'efforçant d'un rien d'objectivité :

20/24

Un jeu efficace, point d'exclamation !


3nov/090

UN AGV – La bataille

Un AGV (avis à grande vitesse) sur

LA BATAILLE

- J'ai un roi

- Moi un huit

- Je gagne

- Et là?

- J'ai un dix

- J'ai un as

- Tu gagnes

- Où tu l'as mis ton cerveau, toi?

- De quoi tu parles?


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