Un avis-test sur MIXMO
Un avis non-compendieux
(du latin compendiosus, « abrégé »)
MIXMO
(récemment réédité par Asmodée dans de splendides couleurs criardes)
Comme je le laisse sous-entendre sans malice aucune entre les parenthèses ci-dessus, la première chose qui me choque dans Mixmo, c'est sa
réédition. On avait entre les mains, il y a encore peu de temps, une édition originale bien qu'au parfum un peu – mais délicieusement – dilettante. Fort heureusement Asmodée est arrivé, et a greffé sur cet excellentissime jeu qu'est Mixmo son carcan formatif et ses couleurs pimpantes, pour le faire ressembler à tout un tas d'autres. Ce n'est pas pour rien qu'Asmodée travaille aussi avec la grande distribution(merci à eux, d'ailleurs, encore quelques pas dans cette direction et les petits vendeurs passionnés qui n'apprécient rien moins que le contact humain et chaleureux pourront clore définitivement leurs volets de rêve et de joie, pour le bonheur suprême des consommateurs définitivement pressés, amen).
Des sacs multicolores genre sacs de bonbons, formatage à la chaîne : tout ce qui fait le matériel original d'un jeu disparaît dans l'histoire, et c'est bien dommage. Merci aux premiers éditeurs du jeu pour cette première édition que j'appréciais beaucoup, bien plus que...enfin vous m'avez compris.
Outre ce détail esthétique grinçant, c'est tout de même une bonne nouvelle que Mixmo se retrouve ainsi propulsé sur le devant de la scène ludique, tant il le mérite. C'est un bon filon pour Asmodée, qui, à mon sens, ne s'est guère trompé dans son choix.
Mixmo, mais qu'est-ce que c'est? Demanda le procurateur de Judée à Jésus
Car Mixmo, certes, s'il n'est pas brutalement révolutionnaire dans le sens où le jeu existe dans sa version anglaise depuis quinze ans, n'en souffle pas moins un air original et salvateur dans le milieu un peu étriqué (je n'oserais dire ranci, tout de même...oui, ce serait excessif...) des jeux de lettres (je ne parle pas du jeu de la Poste, attention, pour lever une ambiguïté fréquente).
Car le scrabble, voyez-vous, ça me navre. Ca m'enquiquine sérieusement de me l'entendre mentionné à la moindre allusion à une lettre imprimée sur un carré de plastique. Les zélateurs exclusifs du jeu de scrabble, monomaniaques sévères, me font froid dans le dos. Je joue d'ailleurs très peu au scrabble, pour la longueur chaotique des parties qu'il occasionne dans les milieux familiaux, pour le hasard des tirages, l'inégalité, le manque de rythme, pour tout un tas de raisons qui font que je prendrais presque davantage de plaisir à feuilleter un recueil de notes de services de l'hôtel des finances qu'à me laisser embringuer dans une partie de scrabble. La seule manière intéressante à mes yeux de jouer au scrabble, de toute façon, pour moi, c'est en duplicate, avec chacun les mêmes tirages, la même grille, et l'on verra bien qui se débrouille le mieux avec les mêmes lettres, nom de nom.
Des mots à la mitraillette
Mixmo rompt avec une certaine conception du jeu de lettres en tant que délabre...pardon, délassement cérébral, exigeant concentration, sérénité, courtoisie et le petit doigt en l'air, s'il vous plait. Catégorie de jeux extrêmement ardue à présenter à certains publics récalcitrant à la simple vue d'un mot tourné en anagramme, le jeu linguistique a pourtant ses férus, ses fiévreux, ses forcenés(saviez-vous, en parlant de « forcené », que son étymologie n'a rien à voir avec « force », mais provient de l'ancien français « fors sener », « sortir du sens commun », et que la graphie «c » est par conséquent une gaffe étymologique prêtant à confusion?), ses forts-en-thème, ses féroces soldats, en un mot ses fervents, dont je suis parfois, moi aussi, je le confesse (vous aurez noté l'allitération en « f »).
Mixmo présente l'avantage, quoi qu'il en soit, d'être en mesure de réconcilier ces deux publics(dans une certaine mesure, qui équivaut à peu près à deux litres cinquante), à la condition de ne pas les faire jouer ensemble. Je répète : à condition de ne pas les faire jouer ENSEMBLE. Je sais, ça fait un peu cancres/premiers de la classe, mais ici, on parle de plaisir de jeu, et si l'on tient, d'un point de vue pratique, à faire en sorte que tout le monde réfléchisse en s'amusant(et inversement), hé bien c'est quand même mieux.
Méthode à proscrire dans une assemblée de joueurs: « bon, on va jouer à Mixmo. Que ceux qui sont capables de me trouver là tout de suite une anagramme de « poule » se mettent à gauche, les autres à droite. Pour les premiers, on a prévu tout un tas de jeux auxquels jouer ensuite en attendant que les seconds terminent ».
Non, non, non, c'est une très mauvaise méthode.
Pourquoi c'est compliqué? Imaginez un joueur de scrabble et un joueur de Monopoly. Le joueur de Scrabble, surtout s'il est très bon, connaît par coeur sa liste d'anagrammes, de combinaisons lexicales et orthographiques, de dérivés, lui permettant, déjà par simple routine mécanique, de disposer d'un arsenal quasi complet de solutions à n'importe quel tirage aléatoire de lettres(le monomaniaque révise et s'exerce quotidiennement). Le joueur de Monopoly, lui, sait lancer un dé à 6 faces sans se briser le poignet, et il pense déjà jouer avec beaucoup de finesse à un jeu très stratégique. Donnez six lettres, tirées au hasard, à chacun d'entre eux, en leur demandant de composer un ou plusieurs mots croisés permettant d'exploiter l'intégralité des lettres. Sauf tirage calamiteux, il y a fort à parier que votre joueur de scrabble professionnel aura, dans les quinze secondes(voyons large) composé une grille parfaite et envisagé les développements éventuels; de son côté, le joueur de Monopoly en sera encore à vous demander où est le dé, nom de nom – il serait pas tombé par terre par hasard ? - et une fois vraiment entré dans le jeu, trouvera déjà formidable d'avoir su composer le mot « bon » avec ses vingt-six lettres.
Vous trouvez que je caricature? C'est vrai, mais ça m'amuse.
N'empêche que si le fossé n'est pas si grand, il peut s'avérer suffisamment important pour gâter le plaisir, et c'est vraiment tout ce qui importe. Jouer entre joueurs de niveau égal me semble une recommandation indispensable.
Mixmo !!
N'écrivez pas comme ça, on n'est pas aveugles!
Car oui, à Mixmo, si on ne hurle pas, on parle fortement, pour annoncer aux autres le mot qui les mettra en défaut : « mixmo ». Chaque joueur commence avec six lettres tirées au sort, les uns rigolant du malheur des autres, les autres se récriant devant le bonheur des uns, la vie, quoi. Quoi qu'il en soit, chacun s'efforce de bâtir une grille (comme celles où l'on enfourne des mots croisés ou des lettres scrabbliques) composée de mots s'entrecroisant, et utilisant – on s'en doutait- chacune des lettres tirées. Dès qu'un joueur a réalisé cette prouesse de haut vol, il peut – s'il le désire – annoncer « Mixmo ». Mixmo, c'est un signal pour «alors les escargots, on bave? » et ce que ça veut dire concrètement, c'est que chaque joueur DOIT reprendre immédiatement deux nouvelles lettres de la pioche commune, qu'il devra intégrer à la grille précédemment composée avec amour, quitte, si besoin est, à tout démolir et reprendre depuis le début, car à Mixmo, avec sa grille, on fait ce qu'on veut.
Les mixmos s'enchaînant, chaque joueur aura de plus en plus de lettres à intégrer. Viendra enfin un moment où la pioche sera épuisée, auquel cas le premier joueur à terminer sa grille remportera une victoire méritée.
Comment ça, un type de malformation ?
Le titre vous paraîtra un peu abscons, voire inquiétant, mais il rend bien compte, à mon sens, du degré de perversité, de sournoiserie, de malignité que recèle Mixmo, ou plutôt : que Mixmo révèle chez des joueurs apparemment inoffensifs.
C'est qu'il y a, dans Mixmo, une lettre parfaitement agaçante (de même, on dira plutôt: susceptible de révéler le degré d'agacement d'un joueur) qui s'appelle le « bandit » (ç'aurait tout aussi bien pu s'appeler « le chou rouge » ou « le caillou dans la chaussure » ça n'aurait pas changé grand-chose...). Cette lettre, c'est le petit plus « pagaille » que Mixmo introduit dans la soupe déjà bien nerveusement trépidée. En fait, c'est une lettre spéciale qui agit doublement: d'abord, le joueur qui le tire peut s'en servir comme joker-qui-gratte-un-peu, pour remplacer un « k », un « x », un « w », un « y » ou un « z », le genre de lettres faciles à placer, vous voyez le genre. Dans un second temps, il permet au joueur qui l'a tiré le tarabiscotage sournois suivant, qui rend son tirage beaucoup plus sympathique, tout d'un coup: décider d'un thème devant OBLIGATOIREMENT figurer dans la grille finale du vainqueur. Par exemple : un légume paraguayen ou un titre honorifique gabonais, quand on a la fibre odieuse.
Vous l'aurez compris, en tout cas : il s'agit là d'un authentique vecteur de transformation radicale d'une grille, quand il s'agit de répondre d'une manière ou d'une autre à l'exigence demandée.
Au niveau ludique, il ne s'agit même pas d'un simple gadget: il maintient sans cesse, tant qu'il n'est pas tombé, une épée de dame-aux-clefs au dessus de la porte de la victoire; le bandit est une péripétie à laquelle vous devrez en permanence être préparé.
Et c'est encore un point précieux pour Mixmo.
Décidément.
Comment ça, Mixmo a des défauts??
Oui madame la crémière, oui monsieur le plâtrier, Mixmo t-en-a, des défauts. Attention, je dis « défauts » mais il s'agit d'une contraction facile de « selon moi, Mixmo comporte un défaut, quelque chose qui me gêne, moi, et qui ne vous gênera peut-être pas »; Mixmo, donc, disais-je, comporte, d'ailleurs, non pas des, mais UN défaut majeur selon moi: à joueurs de niveau égal, la différence se fera souvent par la grâce (ou la disgrâce) des tirages de lettres. Il s'agit là d'une composante aléatoire, puisque les lettres sont tirées face cachée, encore que la notion d'aléatoire puisse être nuancée par le fait que c'est bien votre main et votre esprit qui s'arrêteront sur telle ou telle lettre(bah oui, après tout, c'est tout de même vous l'origine directe de votre tirage...) ; il s'agit là, disais-je, d'une composante aléatoire qui sera à même de faire basculer des parties radicalement.
Tenez, prenez cet exemple (n'essayez pas vraiment de vous en saisir physiquement, c'est impossible): il y a fort à parier qu'avec les lettres E,A,R,L,P,S, vous vous en tiriez tout de suite mieux qu'avec (ça peut arriver) Q,X,Z,H,J,U (vous avez de la chance, vous avez tiré une voyelle). Et ainsi de suite. Vous pouvez très bien parcourir toute la partie avec de ces croix christiques qu'avec même un harnachement de brontosaure vous aurez bien de la peine à porter.
« Mixmo ! » s'exclame allègrement le premier joueur alors que vous en êtes encore à vous demander comment vous allez vous dépêtrer de vos deux Q, des Z, X, W, K, J avec deux voyelles tirées sur vos dix derniers tirages...
En même temps, c'est aussi le charme de ce jeu : même si l'on ne gagne pas, tenter de forcer l'admiration de tous (et la vôtre propre si la possibilité narcissique se présente) en vous sortant au mieux du piège dans lequel vous êtes tombé. Une sorte de sub ou de para-défi.
Commentaire fini-liminaire Anecdotique et Totalement Subjectif :
et à part Mixmo, quoi d'autre?
Si le Scrabble vous ennuie, si Mixmo ne vous tente toujours pas, il vous reste
-
Jarnac, récemment réédité chez BlackRock dans une très belle version. Un jeu de lettres tendu, où l'on n'est pas que passif devant le déploiement adverse, mais où l'on guette, tout actif, l'oubli ou l'erreur de notre adversaire pour lui crier « jarnac » au nez et nous emparer de ses mots. J'évoquerai ce jeu une autre fois, et plus longuement – en tout cas, en matière d'anagramme, il se pose là, là et un peu là, aussi. Surtout que, comme mentionné, la réédition est de belle facture.
-
Tai Chi Chuan dont je parlerai un autre jour, dans un avis à part entière parce qu'il s'agit d'un autre éminemment brillant jeu de lettres, cette fois-ci chez Cocktail Games, dont on n'aime pas forcément tous les jeux parce que les goûts ekcetera, mais celui-ci, oui, beaucoup, merci Cocktail Games.
-
Enfin, pour les cas désespérés, l'inénarrable Monopoly, parce qu'après tout, là, au moins, on en a un, de dé 6.
Un avis-test enjoué sur Bluffer…
Un avis dithyrambique sur un jeu récemment réédité :
Bluffer
Hélas, qu'ai-je dit là ! Pas de suspense, d'effet d'attente, de suspension du regard de l'esprit au dessus des mots ! La couleur, aussitôt ! « Dithyrambique » ; l'on connaît in medias res l'étendue de mon admiration pour le jeu, la grandiloquence du parti pris favorable, l'hégémonie du propice : je suis béant, béat, d'admiration et de joie ludique devant et dans ce jeu, lorsqu'en suis, des tablées.
Mais entrons dans le vif du sujet décidément bien arbitraire.
Prolégomènes
(rien à voir avec les legos à part la vague idée d'une construction progressive)
-
J'ai en sainte horreur hérétique l'écrasante majorité des jeux de culture générale(j'appelle plutôt cela la « culture floue », ou « culture vague », tant il y manque de sérieux profond et de savoir véritable), en premier lieu le turpide et grossier et trivial Pursuit, vendu qui plus est à des tarifs prohibitifs pour bien racler le fond des porte-monnaies de braves gens qui ne connaissent rien d'autre – et tant mieux pour Parker-Hasbro – des jeux de (crasse)société, que ceux que l'on trouve, étalés tels des bouses dans un pré de vaches laitières, dans les rayonnages d'obscurantisme diffus aux émanations méphitiques des super – hyper – méga marchés de toutes zones et de toutes confessions, amen.
-
Alors certes, vous me rétorquerez : pourquoi donc un tel succès? Hé bien je n'en sais rien, au fond, si j'ai quelques théories – elles aussi floues - à ce sujet.
-
La majorité des jeux de question-réponse ne posent aucun choix tactique, stratégique aux joueurs. De réflexion, nulle. De manière linéaire, le schéma de jeu se construit ainsi : une question est posée : si je sais répondre(correctement, attention), j'ai gagné quelque chose(un bidule pour montrer l'étendue de mon savoir vague), si je ne sais pas, mon tour est fini(et je passe pour un imbécile aux yeux des intellectuels au front haut).
-
A quel moment joue-t-on, véritablement? Parce que tester une connaissance imbécile sur un sujet dont un tiers que l'on ignore à décidé que c'était quelque chose qu'il fallait sûrement savoir pour ne pas passer pour un imbécile, pour moi, ce n'est pas ce que j'appelle «jouer ». Alors certes, il y a bien un « agôn », une compétition entre joueurs et c'est peut-être ce qui fait l'émulation salée du jeu. Il y a bien, aussi, le jeu de l'égo(toujours rien à voir avec les legos) qui cherche à s'étalonner(par rapport à l'absurde arbitraire du concepteur du jeu)dans une sorte de vertige de connaissance, mais si l'on s'en tient à la mécanique pure du jeu, que trouve-t-on pour stimuler un tant soit peu l'esprit du joueur exigeant et cérébralement actif? Rien, pas même des explications sur l'origine ou le pourquoi de la chose dont on dit juste qu'elle est ainsi parce que, et passons à autre chose s'il vous plaît.
-
Il existe d'excellents jeux développant intelligemment cette mécanique. On ne les trouvera jamais en grande distribution, ça risquerait de développer certains organes de l'individu humain que les marchands à grande échelle souhaiteraient bien étouffer tout à fait. Citons parmi ces jeux: Etymos. Voilà un jeu de question/réponse intelligent, sensé, fûté, où l'on a à penser, réfléchir même quand la connaissance pure fait défaut. Quand on ne sait pas, on cherche, on suppute, et si l'on se trompe, on a du moins la satisfaction d'apprendre quelque chose, puisqu'une explication nous est fournie sur le point de connaissance abordé.
-
Pour sortir de cette ornière narcissique que symbolise à son paroxysme l'inoxydable (malheureusement) Trivial Pursuit, qu'avons-nous d'autre? Je vous le prête, Emile : Bluffer.
Attention: ici on invente.
La grande originalité de Bluffer provient de ce qu'il ne se pose plus du côté de la culture vague, mais de la culture ultra-spécifique, pointue, déroutante, totalement pas crédible, furieusement farfelue, bizarre, incongrue, iconoclaste ou simplement et définitivement Anecdotique.
Quand bien même vous connaîtriez la réponse, de toute façon, grand bien vous fasse, ce n'est pas ce que l'on exigera de vous dans un premier temps.
Une partie de Bluffer théorique se déroule en trois manches. Chaque manche sera composée de six questions, au terme desquelles un décompte sera fait et ladite manche remportée par le joueur ayant accumulé le plus de points.
Comment l'on marque des points? Facile, nous y venons.
Lorsqu'une question est posée - ce qui advient nécessairement si l'on tient VRAIMENT à jouer à Bluffer - chaque joueur va s'efforcer non pas de retrouver dans ses souvenirs l'hypothétique savoir dissimulé sous les replis graisseux d'années de fainéantise intellectuelle, mais d'imaginer, d'inventer, de concevoir une réponse susceptible de passer aux yeux (et à l'esprit) des autres joueurs pour la bonne réponse. Autrement dit: une réponse non pas véridique, mais vraisemblable. Un truc tellement bien ficelé que tous, croyez-vous, tomberont sous le panneau(vous avez déjà essayé de tomber DANS un panneau? C'est illogique). Vous les aurez BLUFFES (d'où le nom du jeu : c'est que c'est cohérent, tout cela...).
Et ce n'est pas tout, car non seulement c'est chouette et psychologiquement satisfaisant d'avoir su bluffer nos partenaires de jeu habituels, mais c'est que ça rapporte, en plus ! C'est en effet en grappillant des points obtenus en bluffant les autres joueurs que votre capital doucement croîtra pour, au terme des six questions, peut-être, vous permettre d'obtenir le score le plus élevé et remporter la manche. Vous avez compris, j'imagine, la double mécanique psychologique, intellectuelle et ludique:
-
dans un premier temps, on s'efforce d'imaginer LA réponse qui à coup sûr (pensez-vous) dupera un, partie ou l'ensemble des joueurs(ou les amusera suffisamment pour qu'ils décident de voter pour votre réponse, juste pour vous récompenser de cette sacrée bonne trouvaille).
-
Dans un second temps, il s'agit de miser sur LA SEULE bonne réponse de la liste improbable que le meneur de jeu vous récitera, liste composée des réponses données par l'ensemble des joueurs et de la vraie bonne réponse glissée quelque part.
Récapitulons
-
Une question est posée à l'ensemble des joueurs par l'un d'entre eux, qui joue le rôle de « meneur »(ce rôle change à chaque question)
-
Chaque joueur, meneur compris(il n'a pas encore pris connaissance à ce moment de la vraie réponse à la question qu'il a posée), invente et rédige une réponse.
-
Le meneur recueille les différentes réponses, lit la bonne réponse et la note sur une feuille.
-
Le meneur, après avoir mélangé les réponses(la bonne plus celles des joueurs, si vous avez bien suivi), les énumère à haute voix.
-
Chaque joueur mise de 1 à 3 points sur la réponse qui lui semble être la BONNE réponse. Le meneur, bien entendu, ne mise pas(puisqu'il a lu la bonne réponse).
-
On vérifie les allocations de points. Si l'on a voté pour la réponse d'un joueur, nos points misés lui reviennent. Si l'on a misé sur la bonne réponse, nos points nous reviennent.
-
Après six questions, on fait le total des points marqués et le plus élevé remporte la manche.
-
Si l'on y tient et si l'on a le temps, on se lance dans deux autres manches.
-
Après avoir joué à Bluffer, on fait ce qu'on veut.
Petits conseils
-
il est important, pour le meneur, de lire les différentes réponses sur un même ton, et si possible de les réajuster pour les rendre syntaxiquement, grammaticalement similaires. C'est un point qui, à nous, paraît du ressort du meneur, encore qu'on puisse considérer qu'un joueur inattentif ait à subir les conséquences de son – tatata, de quoi s'agit-il donc? - inattention.
-
Pour cette raison même, sont fortement déconseillées sous peine de hauts-cris, récriminations voire représailles : - les rigolades du meneur à la lecture d'une réponse. (« celle-ci, elle est trop drôle, hahaha »).
- toutes réactions indiquant qu'il s'agit d'une réponse qu'il n'a pas lui-même rédigée(et donc qu'il ne s'agit probablement pas de la bonne réponse), telles que relecture difficile(« qu'est ce que c'est écrit, là? »), commentaires surabondants et parfois suggestifs (« ça c'est la réponse de quelqu'un qui s'y connait ») voire véritables erreurs d'interprétation (« et en 5, le gratton-laveur. »).
-
Pour éviter cela, il est conseillé au meneur de s'entretenir en aparté avec les auteurs des réponses problématiques afin de dissiper tous les malentendus, de lire une première fois les réponses mentalement avant de les soumettre à haute et intelligible voix à l'assemblée tout acquise parce que bon, on attend, là, ça traîne.
-
Pour les joueurs, se montrer très attentif aux formulations précises des énoncés, pour éviter les disqualifications de fait pour fautes stylistiques ou grammaticales (parce que parfois, le meneur ne peut VRAIMENT pas corriger de lui-même une formulation totalement à côté de la fiche).
-
Etre un peu rigoureux quant à l'utilisation des cartes pour ne pas avoir à rechercher « les cartes qu'on n'a pas encore faites, ha non celle-ci on l'a faite, pas celle-là, ha si de ce côté c'est bon, mais pas la suivante, ha bon tu crois? ».
Pour en finir avec Bluffer
Justement, je n'en finirai avec Bluffer qu'à l'épuisement de la dernière carte du dernier paquet. Ce jeu a su éviter tous les écueils des jeux de question/réponse traditionnels pour se poser en modèle de jeu d'invention, d'imagination et d'adaptation – à tout.
Vous serez sollicité à bien des niveaux : obscurs points de législation (souvent aberrants), slogans publicitaires à inventer, anecdotes historiques, vers surréalistes, citations humoristiques (Desproges ou Woody Allen par exemple), etc...Le défi est parfois de taille, et c'est ce qui fait, selon nous, tout le charme de Bluffer.
Un plaisir, pour nous, total.
Notation subjective, arbitraire et déraisonnablement personnelle
20/20
(La notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence scolastique poussiéreuse, on se refera peut-être mais pas tout de suite).
PS anecdotique:
Si l'on vous propose Gambit 7 à la place, refusez et prenez tout de suite Bluffer. Gambit 7 est un plat de nouilles refroidi, Bluffer un régal pour gourmets.
Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas
Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas
Un jeu de chez Scribabs
Découvrir
Sator Arepo Tenet Opera Rotas, intitulé pour le moins ésotérique, est l'une des très nombreuses énigmes linguistiques chrétiennes. Ce « carré
parfait », qui constitue un palindrome, c'est-à-dire une construction linguistique pouvant se lire également et similairement dans un sens comme dans l'autre(essayez en partant de la droite, vous trouverez exactement la même phrase – dans le cas de Sator Arepo..., il peut se lire en outre verticalement, d'où son appellation de « Carré » magique !), donne le ton à un jeu esthétiquement sibyllin(comme les livres antiques...). L'illustration de couverture – qui se poursuit sur la tranche – conférant à la boîte une apparence de grimoire, prolonge et conforte l'inspiration culturelle, en même temps qu'elle donne une première indication thématique.
Le thème en question
Alors, comme ça, mon pauvre ami, vous avez égaré les quatre livres Interdits dont vous aviez la garde? Ce n'est pas ainsi que vous deviendrez grand archiviste et conservateur de la sainte bibliothèque. Allez de ce pas me quérir vos ouvrages, aussi perdus soient-ils, et rattrapez vos erreurs avant que le mauvais esprit ne réveille leur substance dormante, qui est l'essence du mal.
Le premier d'entre vous qui me rapportera ses quatre livres égarés sera le nouveau conservateur.
Activer des passerelles, les faisant se mouvoir dans l'espace au dessus du vide central, par rotations ou latéralisations, prier pour chasser l'angoisse profonde qui étreint l'âme, demander le soutien du Seigneur, tel sera votre apostolat, votre sacerdoce. Bravez le vide, frères, et trouvez dessus le puits des âmes les livres égarés!
Tetris interactif
Forcément, dès qu'il apparaît dans les bas-fonds de quelque boîte quelque pièce géométrique angulaire divisée en carrés, susceptible d'être pivotée, le mot très-saint Tetris ne manque d'être mentionné. Et c'est évidemment le cas. Car dans Sator, de ce sens de la géométrie et de l'optimisation du placement de pièces aux conformations tordues dont on impute communément l'exigence à Tétris, vous devrez faire grande preuve. Les pièces sont de 6 formes différentes, de quatre matières/textures différentes, soit 24 pièces différentes par l'un, l'autre ou les deux critères. Chaque pièce est activable par une carte. Les cartes sont de deux types: les mouvements, qui affectent des types de pièces identifiables par leur matériau, et les rotations, qui affectent les pièces selon leur forme. Chaque joueur dispose, à son tour, de 6 points d'actions pour activer aucune, une partie ou l'ensemble de ses cartes(très rare mais possible, tout dépend du coût des cartes en main)lesquelles vont affecter aussitôt le paysage du jeu. Une fois les 6 points d'action dépensés, le pion archiviste du joueur se déplacera d'un nombre de cases égal au nombre de cartes communes jouées – je précise « communes », parce qu'il y a aussi des cartes de prières spécifiques propres à chaque joueur, et dont il faudra faire l'usage le plus prudent et le plus avisé.
Sachant que les quatre livres de chaque joueur sont répartis plus ou moins équitablement dans les différentes parties du plateau, il vous faudra sans cesse veiller à optimiser votre parcours de manière à perdre le moins de temps possible. Bien entendu, il n'est pas interdit d'user de ses cartes pour manoeuvrer des passerelles sur lesquelles se trouvent des livres d'autres joueurs pour les éloigner au maximum de leur propriétaire, voire de manoeuvrer les passerelles sur lesquelles d'autres joueurs se trouvent eux-mêmes (c'est toutefois un brin plus difficile, la pesanteur de l'archiviste n'étant plus à prouver, phénomène qui en terme de mécanique de jeu se traduit par un surcoût d'un point d'action). On peut, en quelques tours bien pensés, totalement transfigurer une situation favorable en chemin de croix, en poussant les passerelles utiles ou en les bloquant avec d'autres, en laissant d'infranchissables gouffres béer, en détruisant même celles des passerelles qui seront les plus utiles à notre adversaire ou en les scellant avec une gargouille...Vous n'avez que le choix des prières, mais attention, car vous n'en avez que huit, de prières spéciales(ce sont les cartes de votre bréviaire personnel, distinct de la pioche commune de cartes de « mouvement » ou de « rotation »)., et celles-ci ne peuvent être récitées qu'une seule fois par partie; en outre, chacun de vos adversaires dispose initialement du même recueil de prières que vous. Autrement dit, ce que vous lui ferez, il sera à même de vous le faire, et pas question de tendre l'autre joue.
Plaisir ludique enregistré
De première importance. Sator Arepo Tenet Opera Rotas est selon moi un jeu susceptible de ravir à la fois les joueurs chevronnés et les novices à leur Monopoly. Des mécanismes évoquant d'autres jeux plus connus et plus simples(j'ai entendu souvent Labyrinthe ou Pièges..), un thème très évocateur et peu développé encore dans la sphère ludique, une atmosphère mystique, de l'ambiance et de la cogitation, un ensemble de connotations culturelles créant en moi des résonances(voir ci-dessous) : nous avons affaire à un jeu riche, riche de sens, de forme et de fond, à inscrire dans le registre de toute bonne ludothèque.
Anecdotique et digressif
Je conseille à tous la saine, (re)vigorante et prodigieuse lecture de l'inénarrable Borgès et de ses Fictions, parmi lesquelles se trouve la nouvelle intitulée « La bibliothèque de Babel », qui vous rappellera probablement quelque chose du jeu dont nous venons de parler(pssst, nous souffle le souffleur de son haleine souterraine : c'est Sator, le jeu dont on vient de parler, n'oubliez pas). Et puis d'ailleurs, je vous conseille absolument TOUT de Borgès.
Aux amateurs de jeux linguistiques et verbaux, férus de palindromes et autres prouesses stylistiques, je conseille la lecture de Georges Pérec, La vie mode d'emploi par exemple, ou La disparition. Il est aussi l'auteur d'un palindrome étonnamment long, véritable chef-d'oeuvre de la langue française.
Esthétiquement, ce jeu m'a évoqué Le nom de la rose, l'adaptation cinématographique comme mentale, et des visions de passerelles s'enchevêtrant en délices insensés m'est venue l'image des escaliers d'Escher...et puis tout Escher subitement.
Note éminemment personnelle, subjective et déraisonnablement arbitraire
18 / 20 - configuration à deux joueurs
(note: le choix de la notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence poussiéreuse scholastique)
