L'Atelier du Reveur
11fév/100

Un avis-test enthousiaste sur LINQ

Un avis-test sur

LINQ

de chez In Ludo Veritas (avec un peu de vino tout de même, non?)

Linq, c'est d'abord et vous me pardonnerez monsieur le président cette introduction ex abrupto, un formidable générateur d'ambiance et de ce sentiment si particulier d'être totalement dépassé par les événements. Linq, variation orthographique sur le mot « link », c'est-à-dire « lien » pour les non-anglophones(et pour les autres aussi d'ailleurs), porte son nom avec une cohérence épatante, puisqu'en effet, il va s'agir de tisser – ou de dénouer – secrètement un lien, un lien sémantique entre des mots prononcés par les joueurs, de manière à retrouver ceux qui en ont un vrai, de lien, et ceux qui bluffent, qui contre-espionnent et contre-sémantisent parce qu'ils sont jaloux de ceux qui ont le beau rôle (oui c'est un jeu à beaux rôles et à rôles-moins-chouette-même-que-c'est-encore-moi-qui-m'y-colle). Le beau rôle, c'est l'espion, qui a un mot-clé, lui. Le mauvais rôle, c'est le contre-espion – le vilain, qui n'a pas de mot clé et par conséquent rien d'autre à faire dans la vie que de chercher vaguement à percer le mystère des vrais espions, dans une errance quelconque et crasse. Alors, effectivement, le mythe James Bond a grandement contribué à idéaliser le rôle d'espion, mais enfin, tout de même, ça n'explique pas tout. J'exagère un peu, certes, mais tout de même, ce n'est pas juste, je ne suis jamais espion, moi.

Pas compréhensible? Je recommence

Linq est un jeu de mots ou plus précisément de nuances sémantiques, auxquelles s'adjoint une dose non négligeable de psychologie, d'intuition et de bluff, parfois de hasard, rarement de stratégie avec figurines – ce qui peut être le symptôme avant-coureur d'une GamesWorkshopite aigüe(à surveiller de près – si vous surprenez le patient en train de brosser des cartes en bleach bone, un internement d'urgence s'impose, mais nous nous éloignons du sujet).

Au tout début d'une partie, des cartes sont distribuées à raison d'une par joueur(non, il n'y a pas de figurines, n'insistez pas). Parmi ces cartes, il s'en trouve deux et seulement deux qui comportent une liste de mots-clés. Les autres cartes sont vierges(enfin pas tout à fait : elles ont tout de même la curiosité d'un point d'interrogation).

  • Si vous vous êtes vu distribuer une carte à mots-clés, alors vous êtes un espion, et c'est chouette;
  • Si votre carte est muette et interrogative, vous êtes un contre-espion, et vous maudirez le sort..

Il va de soi que les deux cartes espions sont exactement similaires pour que les mots-clés coïncident exactement(bah oui, imaginez qu'ils en aient des différents, comment voulez-vous qu'ils se reconnaissent, nos espions ? Ne riez pas sottement, cela arrive, surtout en fin du bout de la nuit lorsqu'espions et contre-espions sont aussi vifs que des yaourts rancis).

Le but du jeu consiste, pour les espions, à se reconnaître sans se faire identifier par les contre-espions.

Pour les contre-espions, il consiste à identifier les espions et à se faire éventuellement passer pour l'un d'entre eux.

Le jeu se déroule en plusieurs manches (un nombre égal au nombre de joueurs), et chaque manche en deux tours.

Pour commencer, le premier joueur(désigné arbitrairement ou selon un moyen quelconque choisi en début de partie - celui qui aura réalisé le score le plus élevé au dé ou qui aura exécuté le plus beau plongeon depuis le balcon du sixième étage, par exemple) prononce un mot - un seul. Le deuxième joueur enchaîne en prononçant lui aussi un seul mot, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait prononcé un mot. A ce premier tour de table succède un second, chaque joueur répétant son premier mot et en ajoutant un second. Chaque joueur a alors eu l'occasion de prononcer deux mots. Pour les espions, le but aura consisté durant cette phase à se faire (discrètement) connaître l'un à l'autre; pour les contre-espions, à se faire passer pour un espion et à identifier subrepticement les deux véritables espions, nom de nom. Tout ça en deux mots par personne.

Au terme de ces deux tours, on compte jusqu'à trois (ou plus si vous tenez à ajouter une touche plus exotique) et tous les joueurs désignent simultanément les deux joueurs qu'ils pensent être les deux espions, et l'on attribue des points en fonction du résultat. Les espions marqueront des points s'ils se sont tous les deux trouvés – cette réciproque est obligatoire et logique – si l'un des espions rate le rendez-vous, tout est perdu! Par contre, ils devront donner des points de leur réserve à chaque contre-espion qui les aura identifiés.

Faire comprendre que l'on connaît le mot clé sans se faire remarquer de ceux qui ne le connaissent pas: tel est l'enjeu des espions !

L'art compellatif (qu'on pèle, hâtif)

Les mots qui serviront de signes de reconnaissance ont été – et ça se voit - sélectionnés avec soin et une précision docte par l'éditeur de cette française adaptation. Point d' « hypognathe » ou de « géognosie », mais des mots communs (ordinaires) et polysémiques – sans oublier les connotations éventuelles et les homophones - tels que « soleil », « taille » ou « ampoule », le tout constituant des champs sémantiques et lexicaux riches et arpentables à merci.

Pour les contre-espions, c'est un calvaire(vous rajouterez la croix vous-même, le petit Jésus y montera de lui-même, il adore ça, avec les clous et les perceuses). Pour les espions dévorateurs de sémantisme malicieux, c'est un régal.

Pour l'ensemble des joueurs, c'est, généralement – et ce « généralement » approche de très près le « unaniment » - une dégustation de grande qualité ludique.

En dépit de l'éloge global, peut-être serez-vous, parvenus à ce point de l'Avis, tentés de me poser la question suivante : est-ce qu'il n'y aurait pas de ma part l'expression d'une légère quoique ostensible dilection pour le rôle d'espion ?

C'est là mon péché avouable : effectivement, j'ai une préférence (un peu) marquée pour ce rôle, encore qu'avec les parties, l'équilibre tende à s'instaurer.

C'est qu'il semble plus fichtrement facile à un débutant d'embrouiller les pistes en tant qu'espion et de patauger dans la dubitation en tant que contre-espion, que l'inverse. D'autant plus que le plaisir de duper, d'insinuer, de trouver le mot double le plus juste, est délectable et plus immédiat.

Le rôle de contre-espion est d'une finesse autre, plus lente semble-t-il à assimiler, à goûter. Plus rare, mais peut-être plus intense encore lorsque l'on parvient, par exemple, à débusquer les deux espions, à les détourner l'un de l'autre, à se faire finalement passer pour l'un d'eux.

Le plaisir fin de ce jeu réside un peu dans cette contradiction parfaite : la trame est simple (deux mots pour chaque joueur) mais le maillage complexe (surtout lorsque le nombre de joueurs s'accroît), avec des délais de réflexion parfois courts.

Vous l'aurez certainement compris : Linq est une réussite remarquable, et d'autant plus notable qu'il existe peu de ce genre de jeux, que l'on pourrait littéralement qualifier de « jeux de mots ». Calembour, glissement, finesse étymologique, référence commune, synonymie brutale, etc : le choix des armes stylistiques est vaste. Linq se renouvelle, pour cette raison même, à chaque partie, selon les joueurs, selon les angles d'attaque choisis par tel ou tel joueur, selon l'humeur.

La seule invariance résidera dans ce constat : Linq est un jeu d'illumination pétillante, de drôlerie, d'intelligence et d'étonnement, adaptable à tous publics et qui mérite assurément sa place dans toute bonne ludothèque.

30oct/090

Un avis-test enjoué sur Bluffer…

Un avis dithyrambique sur un jeu récemment réédité :

Bluffer

Hélas, qu'ai-je dit là ! Pas de suspense, d'effet d'attente, de suspension du regard de l'esprit au dessus des mots ! La couleur, aussitôt ! « Dithyrambique » ; l'on connaît in medias res l'étendue de mon admiration pour le jeu, la grandiloquence du parti pris favorable, l'hégémonie du propice : je suis béant, béat, d'admiration et de joie ludique devant et dans ce jeu, lorsqu'en suis, des tablées.

Mais entrons dans le vif du sujet décidément bien arbitraire.

Prolégomènes

(rien à voir avec les legos à part la vague idée d'une construction progressive)

  • J'ai en sainte horreur hérétique l'écrasante majorité des jeux de culture générale(j'appelle plutôt cela la « culture floue », ou « culture vague », tant il y manque de sérieux profond et de savoir véritable), en premier lieu le turpide et grossier et trivial Pursuit, vendu qui plus est à des tarifs prohibitifs pour bien racler le fond des porte-monnaies de braves gens qui ne connaissent rien d'autre – et tant mieux pour Parker-Hasbro – des jeux de (crasse)société, que ceux que l'on trouve, étalés tels des bouses dans un pré de vaches laitières, dans les rayonnages d'obscurantisme diffus aux émanations méphitiques des super – hyper – méga marchés de toutes zones et de toutes confessions, amen.

  • Alors certes, vous me rétorquerez : pourquoi donc un tel succès? Hé bien je n'en sais rien, au fond, si j'ai quelques théories – elles aussi floues - à ce sujet.

  • La majorité des jeux de question-réponse ne posent aucun choix tactique, stratégique aux joueurs. De réflexion, nulle. De manière linéaire, le schéma de jeu se construit ainsi : une question est posée : si je sais répondre(correctement, attention), j'ai gagné quelque chose(un bidule pour montrer l'étendue de mon savoir vague), si je ne sais pas, mon tour est fini(et je passe pour un imbécile aux yeux des intellectuels au front haut).

  • A quel moment joue-t-on, véritablement? Parce que tester une connaissance imbécile sur un sujet dont un tiers que l'on ignore à décidé que c'était quelque chose qu'il fallait sûrement savoir pour ne pas passer pour un imbécile, pour moi, ce n'est pas ce que j'appelle «jouer ». Alors certes, il y a bien un « agôn », une compétition entre joueurs et c'est peut-être ce qui fait l'émulation salée du jeu. Il y a bien, aussi, le jeu de l'égo(toujours rien à voir avec les legos) qui cherche à s'étalonner(par rapport à l'absurde arbitraire du concepteur du jeu)dans une sorte de vertige de connaissance, mais si l'on s'en tient à la mécanique pure du jeu, que trouve-t-on pour stimuler un tant soit peu l'esprit du joueur exigeant et cérébralement actif? Rien, pas même des explications sur l'origine ou le pourquoi de la chose dont on dit juste qu'elle est ainsi parce que, et passons à autre chose s'il vous plaît.

  • Il existe d'excellents jeux développant intelligemment cette mécanique. On ne les trouvera jamais en grande distribution, ça risquerait de développer certains organes de l'individu humain que les marchands à grande échelle souhaiteraient bien étouffer tout à fait. Citons parmi ces jeux: Etymos. Voilà un jeu de question/réponse intelligent, sensé, fûté, où l'on a à penser, réfléchir même quand la connaissance pure fait défaut. Quand on ne sait pas, on cherche, on suppute, et si l'on se trompe, on a du moins la satisfaction d'apprendre quelque chose, puisqu'une explication nous est fournie sur le point de connaissance abordé.

  • Pour sortir de cette ornière narcissique que symbolise à son paroxysme l'inoxydable (malheureusement) Trivial Pursuit, qu'avons-nous d'autre? Je vous le prête, Emile : Bluffer.

Attention: ici on invente.

La grande originalité de Bluffer provient de ce qu'il ne se pose plus du côté de la culture vague, mais de la culture ultra-spécifique, pointue, déroutante, totalement pas crédible, furieusement farfelue, bizarre, incongrue, iconoclaste ou simplement et définitivement Anecdotique.

Quand bien même vous connaîtriez la réponse, de toute façon, grand bien vous fasse, ce n'est pas ce que l'on exigera de vous dans un premier temps.

Une partie de Bluffer théorique se déroule en trois manches. Chaque manche sera composée de six questions, au terme desquelles un décompte sera fait et ladite manche remportée par le joueur ayant accumulé le plus de points.

Comment l'on marque des points? Facile, nous y venons.

Lorsqu'une question est posée - ce qui advient nécessairement si l'on tient VRAIMENT à jouer à Bluffer - chaque joueur va s'efforcer non pas de retrouver dans ses souvenirs l'hypothétique savoir dissimulé sous les replis graisseux d'années de fainéantise intellectuelle, mais d'imaginer, d'inventer, de concevoir une réponse susceptible de passer aux yeux (et à l'esprit) des autres joueurs pour la bonne réponse. Autrement dit: une réponse non pas véridique, mais vraisemblable. Un truc tellement bien ficelé que tous, croyez-vous, tomberont sous le panneau(vous avez déjà essayé de tomber DANS un panneau? C'est illogique). Vous les aurez BLUFFES (d'où le nom du jeu : c'est que c'est cohérent, tout cela...).

Et ce n'est pas tout, car non seulement c'est chouette et psychologiquement satisfaisant d'avoir su bluffer nos partenaires de jeu habituels, mais c'est que ça rapporte, en plus ! C'est en effet en grappillant des points obtenus en bluffant les autres joueurs que votre capital doucement croîtra pour, au terme des six questions, peut-être, vous permettre d'obtenir le score le plus élevé et remporter la manche. Vous avez compris, j'imagine, la double mécanique psychologique, intellectuelle et ludique:

  • dans un premier temps, on s'efforce d'imaginer LA réponse qui à coup sûr (pensez-vous) dupera un, partie ou l'ensemble des joueurs(ou les amusera suffisamment pour qu'ils décident de voter pour votre réponse, juste pour vous récompenser de cette sacrée bonne trouvaille).

  • Dans un second temps, il s'agit de miser sur LA SEULE bonne réponse de la liste improbable que le meneur de jeu vous récitera, liste composée des réponses données par l'ensemble des joueurs et de la vraie bonne réponse glissée quelque part.

Récapitulons

  1. Une question est posée à l'ensemble des joueurs par l'un d'entre eux, qui joue le rôle de « meneur »(ce rôle change à chaque question)

  2. Chaque joueur, meneur compris(il n'a pas encore pris connaissance à ce moment de la vraie réponse à la question qu'il a posée), invente et rédige une réponse.

  3. Le meneur recueille les différentes réponses, lit la bonne réponse et la note sur une feuille.

  4. Le meneur, après avoir mélangé les réponses(la bonne plus celles des joueurs, si vous avez bien suivi), les énumère à haute voix.

  5. Chaque joueur mise de 1 à 3 points sur la réponse qui lui semble être la BONNE réponse. Le meneur, bien entendu, ne mise pas(puisqu'il a lu la bonne réponse).

  6. On vérifie les allocations de points. Si l'on a voté pour la réponse d'un joueur, nos points misés lui reviennent. Si l'on a misé sur la bonne réponse, nos points nous reviennent.

  7. Après six questions, on fait le total des points marqués et le plus élevé remporte la manche.

  8. Si l'on y tient et si l'on a le temps, on se lance dans deux autres manches.

  9. Après avoir joué à Bluffer, on fait ce qu'on veut.

Petits conseils

  • il est important, pour le meneur, de lire les différentes réponses sur un même ton, et si possible de les réajuster pour les rendre syntaxiquement, grammaticalement similaires. C'est un point qui, à nous, paraît du ressort du meneur, encore qu'on puisse considérer qu'un joueur inattentif ait à subir les conséquences de son – tatata, de quoi s'agit-il donc? - inattention.

  • Pour cette raison même, sont fortement déconseillées sous peine de hauts-cris, récriminations voire représailles : - les rigolades du meneur à la lecture d'une réponse. (« celle-ci, elle est trop drôle, hahaha »).

    - toutes réactions indiquant qu'il s'agit d'une réponse qu'il n'a pas lui-même rédigée(et donc qu'il ne s'agit probablement pas de la bonne réponse), telles que relecture difficile(« qu'est ce que c'est écrit, là? »), commentaires surabondants et parfois suggestifs (« ça c'est la réponse de quelqu'un qui s'y connait ») voire véritables erreurs d'interprétation (« et en 5, le gratton-laveur. »).

  • Pour éviter cela, il est conseillé au meneur de s'entretenir en aparté avec les auteurs des réponses problématiques afin de dissiper tous les malentendus, de lire une première fois les réponses mentalement avant de les soumettre à haute et intelligible voix à l'assemblée tout acquise parce que bon, on attend, là, ça traîne.

  • Pour les joueurs, se montrer très attentif aux formulations précises des énoncés, pour éviter les disqualifications de fait pour fautes stylistiques ou grammaticales (parce que parfois, le meneur ne peut VRAIMENT pas corriger de lui-même une formulation totalement à côté de la fiche).

  • Etre un peu rigoureux quant à l'utilisation des cartes pour ne pas avoir à rechercher « les cartes qu'on n'a pas encore faites, ha non celle-ci on l'a faite, pas celle-là, ha si de ce côté c'est bon, mais pas la suivante, ha bon tu crois? ».

Pour en finir avec Bluffer

Justement, je n'en finirai avec Bluffer qu'à l'épuisement de la dernière carte du dernier paquet. Ce jeu a su éviter tous les écueils des jeux de question/réponse traditionnels pour se poser en modèle de jeu d'invention, d'imagination et d'adaptation – à tout.

Vous serez sollicité à bien des niveaux : obscurs points de législation (souvent aberrants), slogans publicitaires à inventer, anecdotes historiques, vers surréalistes, citations humoristiques (Desproges ou Woody Allen par exemple), etc...Le défi est parfois de taille, et c'est ce qui fait, selon nous, tout le charme de Bluffer.

Un plaisir, pour nous, total.

Notation subjective, arbitraire et déraisonnablement personnelle

20/20

(La notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence scolastique poussiéreuse, on se refera peut-être mais pas tout de suite).

    PS anecdotique:

    Si l'on vous propose Gambit 7 à la place, refusez et prenez tout de suite Bluffer. Gambit 7 est un plat de nouilles refroidi, Bluffer un régal pour gourmets.

   

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