Un AGV – Space Hulk, Death Angel
Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur
SPACE HULK - DEATH ANGEL,
de Corey Koniescka
Space Hulk – Death Angel est un jeu ambitieux. Porté par l'univers bien connu de nombreux joueurs de Warhammer 40k de chez Games Workshop, reprenant la trame développée dans l'illustre et ancestral Space Hulk (premier du nom), Death Angel vise rien moins qu'à reproduire, avec un matériel restreint, l'ambiance claustrophobique, oppressante et violente du premier jeu et de l'univers sus-mentionnés, sans omission de style et de self-made-game.
Corey Konieczka, l'auteur – qui n'est pas tout-à-fait un inconnu pour de nombreux joueurs férus de nouveautés transatlantiques puisqu'il est l'auteur du fameux Battlestar Galactica et de Starcraft(entre autres jeux) – a su, en effet, donner à sa version portable de Space Hulk une qualité propre aux jeux réussis : le caractère.
On retrouvera donc ce qui faisait le charme de l'ambiance ludique dégagée par le premier Space Hulk sur plateau, mais d'une tout autre manière, celle de Corey Konieczka, lequel a ressorti de sa boîte à outils (pour ne pas dire à systèmes) sa distribution des cartes en paquets autonomes pour les joueurs, en instruments de mesure malléables aux différents potentiels pour le jeu – tendance déjà remarquée dans Starcraft, Battlestar Galactica, L'aube d'acier ou le plus récent Quête des terres du milieu.
Dans Space Hulk – Death Angel, chaque joueur gère une équipe (réduite) de deux terminators (espèces de soldats imbriqués dans des colosses d'armure peu mobiles) en charge de nettoyer de vastes épaves spatiales hantées par de très vilaines et vicieuses créatures : les aliens – pardon, les genestealers comme on les appelle ici ; lesquelles vicieuses créatures n'ont de cesse de harceler les joueurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'un côté ou de l'autre, ou jusqu'à réalisation de l'objectif de mission.
Car les joueurs ont une mission, oui. Mais auparavant, il leur faudra traverser toute l'épave, et c'est là que blesse, que blesse quoi ? Le bât, évidemment, et ce bât, ce n'est rien d'autre pour les joueurs que la déjà susmentionnée présence proliférante des aliens-genestealers dans tous les couloirs du vaisseau.
Nous avons mentionné que les terminators étaient peu mobiles ? C'est egzakt, mon capitaine, et ils le sont si peu et les couloirs et coursives sont si étroits que nos braves marines ne peuvent progresser qu'en colonne, à la queue leu leu (y es-tu?), là, bêtement. Et chacun ne pouvant de surcroît couvrir qu'un seul côté (bâbord ou tribord). Lesquels côtés étant précisément par où surgissent les génies styleurs. Vous commencez à comprendre ? Des soldats peu mobiles, en file sioux, ne pouvant que difficilement échanger leurs positions, ne couvrant chacun qu'un seul côté, le long de coursives d'où surgissent des bêtes voraces : voilà pour le décor.
Des groupes de cartes distinctes pour chaque équipe et présentant toutes ses actions potentielles, une seule carte jouable par tour et par équipe, en sachant qu'une carte jouée à un tour ne peut l'être au tour suivant, la nécessité de coopérer entre joueurs pour harmoniser les mouvements et actions : voilà pour (schématiquement même si vous ne trouverez pas de réel schéma) le système de jeu.
Immersion réussie du côté de l'image, efficacité du côté des rouages : Space Hulk – Death Angel s'avère un jeu de petit format excellemment réalisé, méritant largement son investissement pour peu, bien sûr, de consentir au thème et de ne pas renâcler devant l'imprévisibilité relative des événements.
Note éminemment subjective - à bolter tiré:
TB / échelle de valeur
'aaaard à vous!
Un AGV – Space Alert
Un AGV (Avis à Grande Vitesse) sur
SPACE ALERT
un jeu de Vlaada Chvatil
(un auteur très en vogue - « comment, très chèère, vous n'avez pas encore pratiqué le dernier Chvatil? Mais comment se faiiiit-ce??? Il est d'un primesautieeeer! »)
D'abord, la chère, au moment où ces lignes sont tracées-posées-rédigées, elle se trompe en se mettant le jeu dans l'oeil – ce qui doit faire mal, parce que, tout simplement, le dernier Chvatil, là-tout de suite-maintenant dans mon temps d'écriture à moi, c'est Dungeon Lords.
Il n'empêche : Space Alert excelle dans un double genre in the air, la coopération et la science fiction sidérale. Les deux modes conjuguées en un excellent jeu à la fédération de principes innovante, telle est la recette du succès (non, pas damné). En ce moment, ils éclosent par myriades, nos charmants bambins coopératifs et nos autres et non moins charmants bambins sidéraux. Comment, il y aurait des modes dans le jeu de société ? Nooooon.
Space Alert, c'est ainsi, à l'instar de Battlestar Galactica, un jeu de coopération prenant pour thème et contexte un vaisseau spatial à bord duquel joueurs et péripéties se confrontent. A chaque voyage son lot plus ou moins lourd d'événements gênants à dangereux, à chaque joueur son lot de trépidations et d'agaceries. L'innovation ? La nécessaire coopération des joueurs entre eux – on pourrait même parler d'inter-dépendance – en temps limité. C'est qu'en effet, dans Space Alert, une piste audio (qui nécessite donc la présence en vos lieux d'adoration ludique d'un lecteur cd quelconque) égrène le chapelet des périls d'une voix irrésistiblement monocorde et métallomorphe, imposant aux joueurs la survenue d'événements auxquels il faudra – ça va de soi – réagir avec le plus de promptitude efficace possible. Tout est prévisible et théoriquement gérable : la difficulté naît des délais et de la manière dont les joueurs vont communiquer et coordonner leurs actions.
Ha, petit détail important : les joueurs n'ont pas toujours les mêmes possibilités d'action – c'est une main de cartes tirées aléatoirement qui devra en partie déterminer qui fait quoi, où, à quel moment.
En fait, je me corrige: ce n'est pas un détail. Par contre, c'est important.
Récapitulons : un environnement hostile, une chronologie limitée et dictatoriale, un rythme frénétique à entretenir, de la nervosité palpable en longs rouleaux graisseux, des tohu-bohus en guise de délibérations et des rehauts d'intuition pour rattraper le raisonnement qui fuit, quelques prières païennes dans tout cela, l'idée de l'espace infini qui rôde autour, la voix monocorde et froide toujours, les périls qui s'accentuent, et puis....ha! Qui a oublié de recharger le réacteur, je n'ai plus de batterie pour le laser et le météore nous fonce dessus ! haaaaa ! * fin de transmission *
Note post ludique d'appréciation générale et particulière traduisant le sentiment personnel d'un employé sidéral plongé dans les affres du repérage interstellaire – sur 56:
50
Décidément, encore un jeu remarquable de Monsieur Chvatil (qui sait flatter notre masochisme atavique)



