L'Atelier du Reveur
21avr/100

Un Avis-test sur Taï Chi Chuan

Un avis-test déraisonnablement subjectif et consciencieusement arbitraire sur

TAI CHI CHUAN

Préambule savant (à l'amende douce, ainsi qu'un juge bienveillant)

Je trouve bien du charme à la petite gamme maligne de Cocktail Games, dont le format pratique et les jeux clairs et rapides plaisent souvent, et très vite, à des gens peu connaisseurs du jeu de société(et aux très connaisseurs aussi, d'ailleurs, même si ces derniers s'avèrent souvent plus éclectiques et de fait plus exigeants).

La boîte métallique carrée, grâce à laquelle on l'identifie immédiatement (et sur ce point, rassurez-vous, chez Cocktail Games, on ne vous confond pas avec les autres boîtes métalliques de chez Gigamic, car plus que le matériau, c'est l'apparence globale, en premier lieu la quadrature, qui marque l'esprit) réussit le pari de contenir parfois d'excellents jeux. Je dis « parfois », car, je l'avoue, si je trouve souvent de bons petits jeux capables d'occuper un bout de temps un bout de table, j'en trouve rarement de ces très bons dont on se dit aussitôt : « diable-diantre, mais c'est fichtrement bien fait, et si on en refaisait une? ». Evidemment, de nos jours, plus personne ne dit « diable-diantre », qui est une formulation désuète, mais plutôt « peste-baste » ou « saperlipopette », surtout après une partie d'Elixir. Plus rarement entend-on « c'est torrentiel, on en ferait des bulles de joie en gloussant » - je ne l'ai même jamais entendu.

Parmi ces perles ludiques découvertes dans le champ d'huîtres des sorties annuelles, l'ostréiculteur du jeu(mon dieu, que cette métaphore filée est poussive, ça me fatigue......)ne pourra manquer d'indiquer l'excellentissime Tai Chi Chuan.

Gymnastique cérébrale

Tai Chi Chuan, c'est une sorte de mélange subtil entre le jeu de lettres classique et le jeu à prise de risques, avec un rien de bluff panique à introduire parfois dans l'affaire; un « melting mot » en quelque sorte. William Attia, l'auteur, n'est pas tout à fait un inconnu ; c'est lui qui, à la tête de son armée de Huns, dévasta l'Europe depuis l'Est en flammes jusqu'aux champs Catalauniques aux confins du bas Moyen-Age et derrière qui l'herbe dit-on et..ha, me glisse-t-on, ce n'est pas le même, pardon. Celui-là en effet est l'auteur remarqué du très bon bien qu'un peu frigorifiant Caylus, édité chez Ystari, une maison d'édition que nous apprécions beaucoup pour la qualité et l'exigence dont ils font preuve envers leurs jeux et les joueurs - ils ne donnent pas du moins l'impression de chercher les bouches niaisement têteuses pour y verser le premier breuvage insipide et commun venu, et ça, j'aime. Plutôt que d'annoncer des merveilles, en faire, c'est mieux, non? (et de surcroît, leurs couvertures de facture classique me plaisent beaucoup, mais je digresse encore, passons).

Tai Chi Chuan , c'est une sorte de mélange subtil entre le...pardon, petite redite. Poursuivons. .

Tai Chi chuan est d'abord un jeu de lettres, parce qu'on doit y chercher des mots à partir de contraintes alphabétiques – c'est un indice fort, vous ne trouvez pas? Un mot dont l'initiale est A et comportant les consonnes X, W, Q et J, par exemple, quand on n'a vraiment pas de chance. Ou bien un mot d'initiale F avec les lettres A, C, I, L et E, quand on veut dégoûter les autres de jouer avec vous(bah oui, ça fait tout de suite Flaccidité sans qu'on ait besoin de chercher...).

En même temps, c'est un mauvais exemple.

Mauvais exemple, parce que la prise de risque n'y est pas soulignée. Revenons un peu là-dessus, quitte à écraser l'herbe qui ne repoussera pas, du coup.

Les chasseurs et le mammouth

Hé non, il ne s'agit pas du titre improbable du dernier livre du pontifiant et erroné Claude Allègre dédicacé par Nicolas Hulot (pas la chouette, mais celui à moteur ronronnant et pales flapflapant dans les flots facétieux d'azurs fols et lointains infusés de soleil virginal).

Pour éviter toute confusion, procédons d'ailleurs immédiatement à un changement de titre.

L'onde et le roseau

Taï Chi Chuan est un jeu qui exigera de vous non seulement de bonnes aptitudes et/ou habitudes gymnastiques lexicales et logiques, mais aussi un certain sang-froid et une capacité difficilement estimable – même si tout de même on le sent quand on pousse le bouchon dans les orties, ou mamie un pont trop loin, ou l'inverse - à prendre les bons risques au bon moment. L'originalité relative de Taï Chi Chuan vient du fait qu'à son tour, chaque joueur va décider lui-même des risques qu'il se sent prêt à courir, en s'adaptant à ses tirages, en étant parfois souple, parfois rigide, tel une chose qui serait parfois souple, parfois rigide, comme le roseau dans le vent ou l'onde fraîche et limpide sur un tapis de petits cailloux roses et frileux.

Déploiement (ou l'« Ex - plication » étymologique)

L'objectif, dans Taï Chi Chuan, consiste, basiquement, à gagner plus de cartes que son adversaire – ce n'est pas là un point, il est vrai, d'une originalité confondante.

Voilà, de manière un peu distendue, ce qui se passe lors d'un tour de jeu:

  • le joueur actif tire et révèle la première carte de la pioche. Sur chaque carte figure une lettre – parfois deux pour les cartes-pièges, qui nous laissent le choix entre deux lettres moins faciles à lexipuler(vous me pardonnerez j'espère la hardiesse de ce néologisme sur lequel j'affirme ici mes droits); une lettre, disais-je, et un symbole(parmi 3). Cette carte déterminera l'initiale de tous les mots à trouver pendant le tour. Le joueur actif connait-il un mot commençant par cette lettre ? Si c'est le cas, chouette, il a gagné. Si ce n'est pas le cas, nous encourageons notre joueur à se tourner vers un jeu moins exigeant, la Bataille par exemple, ou n'importe quel jeu où l'on peut jouer machinalement avec les mains ou les pieds, sans nul besoin d'activer la zone sensible du corps que l'on trouve parfois dans la tête – je dis « parfois » par pure précaution, on ne sait jamais comment les gens sont formés.

  • Le joueur actif décide, s'il a bel et bien trouvé un mot correct commençant par l'initiale demandée, de s'arrêter ou de continuer. S'il s'arrête, il peut prendre sa carte et passer la main au joueur suivant. S'il continue, on passe à la phase suivante, attention vous allez voir, c'est TRES compliqué:

  • le joueur actif très ambitieux tire une AUTRE carte du paquet (ouhlala, mais c'est que c'est effectivement très complexe – que fait-on des cubes en bois à convertir en rectangles pour acheter des triangles à poser sur nos tuiles hexagonales?, demande à ce stade l'amateur de jeux allemands un peu perdu par le défaut de matériel palpable et – surtout – comptable). La deuxième carte indiquant une nouvelle lettre, vous comprenez le défi ? Trouver un mot commençant toujours par la lettre déterminée par la première carte – ça ne change jamais durant un tour – et comportant, n'importe où dans le mot, la seconde/deuxième? lettre demandée.

    Si le joueur a sous les yeux de l'esprit un mot dont la conformation répond aux critères demandés, alors bingo, il peut l'énoncer et gagner le droit de continuer ou s'arrêter. S'il continue, il tire une nouvelle carte etc, ad libitem ou nauseam selon les (é)goûts de chacun.

  • A partir du moment où il y a plus d'une carte tirée, si le joueur actif décide de s'arrêter, il gagne toutes les cartes comportant un symbole identique. Hé oui, c'est ici que la composante « symbole » sus-mentionnée entre en compte. Parfois, le hasard du tirage est farceur, et vos trois premières cartes tirées comportent chacune un symbole différent ,ce qui a pour effet de ne vous faire gagner qu'une carte si vous vous arrêtez. Ce qui a pour second effet de vous encourager à continuer, histoire de gagner un peu plus. Pervers, n'est-il pas?

  • A noter – point important - que si vous échouez à un moment quelconque de votre tour à trouver un mot répondant aux critères, alors, avant de passer piteusement la main à votre voisin et de mettre un terme à vos aventures alphabétiques, chacun des autres joueurs peut annoncer éventuellement un mot que LUI a trouvé pour gagner le droit de piocher une carte parmi celles étalées devant vous.

  • Admettons à présent que vous ayez mis un terme à votre mot-dyssée du tour, fier de vos quatre cartes à symbole identique (ouh le chanceux) glanées. Il se peut que vous puissiez librement ensiler, dans le réservoir de vos gains, les-dites cartes, et passer la main au joueur suivant. Il se peut AUSSI qu'un joueur farceur, téméraire ou n'importe quoi d'autre décide – suspense...- de vous DEFIER ! Ha, ventrebleu, saint-gris ou bien rempli, mais que voilà une donnée que l'on ne soupçonnait pas et qui nous esbaubit ! Que faire, que faire ?

  • Le joueur aventureux ou sûr de lui (ou pas du tout sûr de vous...) doit d'abord engager, comme mise, une carte précédemment gagnée par lui. Ensuite, une carte supplémentaire est retournée, comme si vous poursuiviez champêtrement votre tour. A ce moment, le duel est véritablement lancé. Si votre défieur trouve avant vous un mot répondant aux nouvelles exigences, alors il récupère sa carte et gagne le droit de se servir, avant vous, parmi les cartes étalées (vous ne perdez pas votre droit de vous servir, mais après, avec ce qui restera). Si votre défieur bée, inutile et sans voix, devant l'incapacité de trouver un mot, ou si vous trouvez avant lui, alors vous vous servirez comme d'ordinaire. L'importun, lui, s'en retournera, piteux, sur son tas délesté d'une carte.

Quand est-ce que ça s'arrête, demande l'enfant intempérant ou le mauvais joueur ?

Ca s'arrête - « ça » désignant la partie de Tai Chi Chuan bien entendu, non pas la marche qu'on croit inexorable de l'univers et du temps mesuré en mouvements de particules atomiques – lorsque la pioche s'est épuisée un certain nombre de fois. A ce moment précis, chacun pourra s'empresser de faire le décompte radieux de ses cartes: qui en aura le plus grand nombre sera déclaré vainqueur. On n'est pas chez Knizia, ici, non mais des fois.*

* : dans les jeux de cet auteur allemand – Herr General Knizia – souvent, le plus petit score sert d'élément de comparaison. C'est très curieux, mais on s'habitue. Et je l'appelle « General » parce que tout comme pour Faidutti, la simple mention de son nom sur une boîte de haricots verts peut multiplier son chiffre de vente par dix. C'est comme ça, aussi, le monde du jeu. Vous êtes un peu connu, vous pouvez faire n'importe quoi, on vous prendra sur le crédit passé et celui -peut-être – à venir. Vous pouvez être devenu d'un grand ridicule pontifiant: prrr, pas grave, du moment que ça permet de vendre au consommateur imprudent la dernière boîte de haricots verts - pardon, de jeu - à la mode.

    Constat final suivi de note

Un jeu de lettres et de prise de risque excellent, et qui tient dans la poche(avec un élastique, tout de même), à ce prix-là, on n'hésite pas messieurs-dames (si on aime toutefois les jeux de lettres avec de la prise de risque, sinon on peut hésiter et même se dispenser naturellement)!

Note arbitraire et péremptoirement subjective :

135 / 146

Dans ce format, difficile de trouver mieux!

Surérogation pour les amateurs de jeux de lettres:

Tai Chi Chuan s'avère un autre excellentissime jeu, avec l'édition bleue – la première et artisanale, réellement agréable - de Mixmo (je précise car la nouvelle est vomitive, fruit d'un labeur intestinal et commercial nauséabond), et la très belle réédition de Jarnac chez Blackrock.


3nov/091

Un avis-test sur MIXMO

Un avis non-compendieux

(du latin compendiosus, « abrégé »)

MIXMO

(récemment réédité par Asmodée dans de splendides couleurs criardes)

Comme je le laisse sous-entendre sans malice aucune entre les parenthèses ci-dessus, la première chose qui me choque dans Mixmo, c'est sa réédition. On avait entre les mains, il y a encore peu de temps, une édition originale bien qu'au parfum un peu – mais délicieusement – dilettante. Fort heureusement Asmodée est arrivé, et a greffé sur cet excellentissime jeu qu'est Mixmo son carcan formatif et ses couleurs pimpantes, pour le faire ressembler à tout un tas d'autres. Ce n'est pas pour rien qu'Asmodée travaille aussi avec la grande distribution(merci à eux, d'ailleurs, encore quelques pas dans cette direction et les petits vendeurs passionnés qui n'apprécient rien moins que le contact humain et chaleureux pourront clore définitivement leurs volets de rêve et de joie, pour le bonheur suprême des consommateurs définitivement pressés, amen).

Des sacs multicolores genre sacs de bonbons, formatage à la chaîne : tout ce qui fait le matériel original d'un jeu disparaît dans l'histoire, et c'est bien dommage. Merci aux premiers éditeurs du jeu pour cette première édition que j'appréciais beaucoup, bien plus que...enfin vous m'avez compris.

Outre ce détail esthétique grinçant, c'est tout de même une bonne nouvelle que Mixmo se retrouve ainsi propulsé sur le devant de la scène ludique, tant il le mérite. C'est un bon filon pour Asmodée, qui, à mon sens, ne s'est guère trompé dans son choix.

Mixmo, mais qu'est-ce que c'est? Demanda le procurateur de Judée à Jésus

Car Mixmo, certes, s'il n'est pas brutalement révolutionnaire dans le sens où le jeu existe dans sa version anglaise depuis quinze ans, n'en souffle pas moins un air original et salvateur dans le milieu un peu étriqué (je n'oserais dire ranci, tout de même...oui, ce serait excessif...) des jeux de lettres (je ne parle pas du jeu de la Poste, attention, pour lever une ambiguïté fréquente).

Car le scrabble, voyez-vous, ça me navre. Ca m'enquiquine sérieusement de me l'entendre mentionné à la moindre allusion à une lettre imprimée sur un carré de plastique. Les zélateurs exclusifs du jeu de scrabble, monomaniaques sévères, me font froid dans le dos. Je joue d'ailleurs très peu au scrabble, pour la longueur chaotique des parties qu'il occasionne dans les milieux familiaux, pour le hasard des tirages, l'inégalité, le manque de rythme, pour tout un tas de raisons qui font que je prendrais presque davantage de plaisir à feuilleter un recueil de notes de services de l'hôtel des finances qu'à me laisser embringuer dans une partie de scrabble. La seule manière intéressante à mes yeux de jouer au scrabble, de toute façon, pour moi, c'est en duplicate, avec chacun les mêmes tirages, la même grille, et l'on verra bien qui se débrouille le mieux avec les mêmes lettres, nom de nom.

Des mots à la mitraillette

Mixmo rompt avec une certaine conception du jeu de lettres en tant que délabre...pardon, délassement cérébral, exigeant concentration, sérénité, courtoisie et le petit doigt en l'air, s'il vous plait. Catégorie de jeux extrêmement ardue à présenter à certains publics récalcitrant à la simple vue d'un mot tourné en anagramme, le jeu linguistique a pourtant ses férus, ses fiévreux, ses forcenés(saviez-vous, en parlant de « forcené », que son étymologie n'a rien à voir avec « force », mais provient de l'ancien français « fors sener », « sortir du sens commun », et que la graphie «c » est par conséquent une gaffe étymologique prêtant à confusion?), ses forts-en-thème, ses féroces soldats, en un mot ses fervents, dont je suis parfois, moi aussi, je le confesse (vous aurez noté l'allitération en « f »).

Mixmo présente l'avantage, quoi qu'il en soit, d'être en mesure de réconcilier ces deux publics(dans une certaine mesure, qui équivaut à peu près à deux litres cinquante), à la condition de ne pas les faire jouer ensemble. Je répète : à condition de ne pas les faire jouer ENSEMBLE. Je sais, ça fait un peu cancres/premiers de la classe, mais ici, on parle de plaisir de jeu, et si l'on tient, d'un point de vue pratique, à faire en sorte que tout le monde réfléchisse en s'amusant(et inversement), hé bien c'est quand même mieux.

Méthode à proscrire dans une assemblée de joueurs: « bon, on va jouer à Mixmo. Que ceux qui sont capables de me trouver là tout de suite une anagramme de « poule » se mettent à gauche, les autres à droite. Pour les premiers, on a prévu tout un tas de jeux auxquels jouer ensuite en attendant que les seconds terminent ».

Non, non, non, c'est une très mauvaise méthode.

Pourquoi c'est compliqué? Imaginez un joueur de scrabble et un joueur de Monopoly. Le joueur de Scrabble, surtout s'il est très bon, connaît par coeur sa liste d'anagrammes, de combinaisons lexicales et orthographiques, de dérivés, lui permettant, déjà par simple routine mécanique, de disposer d'un arsenal quasi complet de solutions à n'importe quel tirage aléatoire de lettres(le monomaniaque révise et s'exerce quotidiennement). Le joueur de Monopoly, lui, sait lancer un dé à 6 faces sans se briser le poignet, et il pense déjà jouer avec beaucoup de finesse à un jeu très stratégique. Donnez six lettres, tirées au hasard, à chacun d'entre eux, en leur demandant de composer un ou plusieurs mots croisés permettant d'exploiter l'intégralité des lettres. Sauf tirage calamiteux, il y a fort à parier que votre joueur de scrabble professionnel aura, dans les quinze secondes(voyons large) composé une grille parfaite et envisagé les développements éventuels; de son côté, le joueur de Monopoly en sera encore à vous demander où est le dé, nom de nom – il serait pas tombé par terre par hasard ? - et une fois vraiment entré dans le jeu, trouvera déjà formidable d'avoir su composer le mot « bon » avec ses vingt-six lettres.

Vous trouvez que je caricature? C'est vrai, mais ça m'amuse.

N'empêche que si le fossé n'est pas si grand, il peut s'avérer suffisamment important pour gâter le plaisir, et c'est vraiment tout ce qui importe. Jouer entre joueurs de niveau égal me semble une recommandation indispensable.

Mixmo !!

N'écrivez pas comme ça, on n'est pas aveugles!

Car oui, à Mixmo, si on ne hurle pas, on parle fortement, pour annoncer aux autres le mot qui les mettra en défaut : « mixmo ». Chaque joueur commence avec six lettres tirées au sort, les uns rigolant du malheur des autres, les autres se récriant devant le bonheur des uns, la vie, quoi. Quoi qu'il en soit, chacun s'efforce de bâtir une grille (comme celles où l'on enfourne des mots croisés ou des lettres scrabbliques) composée de mots s'entrecroisant, et utilisant – on s'en doutait- chacune des lettres tirées. Dès qu'un joueur a réalisé cette prouesse de haut vol, il peut – s'il le désire – annoncer « Mixmo ». Mixmo, c'est un signal pour «alors les escargots, on bave? » et ce que ça veut dire concrètement, c'est que chaque joueur DOIT reprendre immédiatement deux nouvelles lettres de la pioche commune, qu'il devra intégrer à la grille précédemment composée avec amour, quitte, si besoin est, à tout démolir et reprendre depuis le début, car à Mixmo, avec sa grille, on fait ce qu'on veut.

Les mixmos s'enchaînant, chaque joueur aura de plus en plus de lettres à intégrer. Viendra enfin un moment où la pioche sera épuisée, auquel cas le premier joueur à terminer sa grille remportera une victoire méritée.

Comment ça, un type de malformation ?

Le titre vous paraîtra un peu abscons, voire inquiétant, mais il rend bien compte, à mon sens, du degré de perversité, de sournoiserie, de malignité que recèle Mixmo, ou plutôt : que Mixmo révèle chez des joueurs apparemment inoffensifs.

C'est qu'il y a, dans Mixmo, une lettre parfaitement agaçante (de même, on dira plutôt: susceptible de révéler le degré d'agacement d'un joueur) qui s'appelle le « bandit » (ç'aurait tout aussi bien pu s'appeler « le chou rouge » ou « le caillou dans la chaussure » ça n'aurait pas changé grand-chose...). Cette lettre, c'est le petit plus « pagaille » que Mixmo introduit dans la soupe déjà bien nerveusement trépidée. En fait, c'est une lettre spéciale qui agit doublement: d'abord, le joueur qui le tire peut s'en servir comme joker-qui-gratte-un-peu, pour remplacer un « k », un « x », un « w », un « y » ou un « z », le genre de lettres faciles à placer, vous voyez le genre. Dans un second temps, il permet au joueur qui l'a tiré le tarabiscotage sournois suivant, qui rend son tirage beaucoup plus sympathique, tout d'un coup: décider d'un thème devant OBLIGATOIREMENT figurer dans la grille finale du vainqueur. Par exemple : un légume paraguayen ou un titre honorifique gabonais, quand on a la fibre odieuse.

Vous l'aurez compris, en tout cas : il s'agit là d'un authentique vecteur de transformation radicale d'une grille, quand il s'agit de répondre d'une manière ou d'une autre à l'exigence demandée.

Au niveau ludique, il ne s'agit même pas d'un simple gadget: il maintient sans cesse, tant qu'il n'est pas tombé, une épée de dame-aux-clefs au dessus de la porte de la victoire; le bandit est une péripétie à laquelle vous devrez en permanence être préparé.

Et c'est encore un point précieux pour Mixmo.

Décidément.

Comment ça, Mixmo a des défauts??

Oui madame la crémière, oui monsieur le plâtrier, Mixmo t-en-a, des défauts. Attention, je dis « défauts » mais il s'agit d'une contraction facile de « selon moi, Mixmo comporte un défaut, quelque chose qui me gêne, moi, et qui ne vous gênera peut-être pas »; Mixmo, donc, disais-je, comporte, d'ailleurs, non pas des, mais UN défaut majeur selon moi: à joueurs de niveau égal, la différence se fera souvent par la grâce (ou la disgrâce) des tirages de lettres. Il s'agit là d'une composante aléatoire, puisque les lettres sont tirées face cachée, encore que la notion d'aléatoire puisse être nuancée par le fait que c'est bien votre main et votre esprit qui s'arrêteront sur telle ou telle lettre(bah oui, après tout, c'est tout de même vous l'origine directe de votre tirage...) ; il s'agit là, disais-je, d'une composante aléatoire qui sera à même de faire basculer des parties radicalement.

Tenez, prenez cet exemple (n'essayez pas vraiment de vous en saisir physiquement, c'est impossible): il y a fort à parier qu'avec les lettres E,A,R,L,P,S, vous vous en tiriez tout de suite mieux qu'avec (ça peut arriver) Q,X,Z,H,J,U (vous avez de la chance, vous avez tiré une voyelle). Et ainsi de suite. Vous pouvez très bien parcourir toute la partie avec de ces croix christiques qu'avec même un harnachement de brontosaure vous aurez bien de la peine à porter.

« Mixmo ! » s'exclame allègrement le premier joueur alors que vous en êtes encore à vous demander comment vous allez vous dépêtrer de vos deux Q, des Z, X, W, K, J avec deux voyelles tirées sur vos dix derniers tirages...

En même temps, c'est aussi le charme de ce jeu : même si l'on ne gagne pas, tenter de forcer l'admiration de tous (et la vôtre propre si la possibilité narcissique se présente) en vous sortant au mieux du piège dans lequel vous êtes tombé. Une sorte de sub ou de para-défi.

Commentaire fini-liminaire Anecdotique et Totalement Subjectif :

et à part Mixmo, quoi d'autre?

Si le Scrabble vous ennuie, si Mixmo ne vous tente toujours pas, il vous reste

  • Jarnac, récemment réédité chez BlackRock dans une très belle version. Un jeu de lettres tendu, où l'on n'est pas que passif devant le déploiement adverse, mais où l'on guette, tout actif, l'oubli ou l'erreur de notre adversaire pour lui crier « jarnac » au nez et nous emparer de ses mots. J'évoquerai ce jeu une autre fois, et plus longuement – en tout cas, en matière d'anagramme, il se pose là, là et un peu là, aussi. Surtout que, comme mentionné, la réédition est de belle facture.

  • Tai Chi Chuan dont je parlerai un autre jour, dans un avis à part entière parce qu'il s'agit d'un autre éminemment brillant jeu de lettres, cette fois-ci chez Cocktail Games, dont on n'aime pas forcément tous les jeux parce que les goûts ekcetera, mais celui-ci, oui, beaucoup, merci Cocktail Games.

  • Enfin, pour les cas désespérés, l'inénarrable Monopoly, parce qu'après tout, là, au moins, on en a un, de dé 6.

26oct/091

Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas

Un avis-test sur Sator Arepo Tenet Opera Rotas

Un jeu de chez Scribabs

Découvrir

Sator Arepo Tenet Opera Rotas, intitulé pour le moins ésotérique, est l'une des très nombreuses énigmes linguistiques chrétiennes. Ce « carré parfait », qui constitue un palindrome, c'est-à-dire une construction linguistique pouvant se lire également et similairement dans un sens comme dans l'autre(essayez en partant de la droite, vous trouverez exactement la même phrase – dans le cas de Sator Arepo..., il peut se lire en outre verticalement, d'où son appellation de « Carré » magique !), donne le ton à un jeu esthétiquement sibyllin(comme les livres antiques...). L'illustration de couverture – qui se poursuit sur la tranche – conférant à la boîte une apparence de grimoire, prolonge et conforte l'inspiration culturelle, en même temps qu'elle donne une première indication thématique.

Le thème en question

Alors, comme ça, mon pauvre ami, vous avez égaré les quatre livres Interdits dont vous aviez la garde? Ce n'est pas ainsi que vous deviendrez grand archiviste et conservateur de la sainte bibliothèque. Allez de ce pas me quérir vos ouvrages, aussi perdus soient-ils, et rattrapez vos erreurs avant que le mauvais esprit ne réveille leur substance dormante, qui est l'essence du mal.

Le premier d'entre vous qui me rapportera ses quatre livres égarés sera le nouveau conservateur.

Activer des passerelles, les faisant se mouvoir dans l'espace au dessus du vide central, par rotations ou latéralisations, prier pour chasser l'angoisse profonde qui étreint l'âme, demander le soutien du Seigneur, tel sera votre apostolat, votre sacerdoce. Bravez le vide, frères, et trouvez dessus le puits des âmes les livres égarés!

Tetris interactif

Forcément, dès qu'il apparaît dans les bas-fonds de quelque boîte quelque pièce géométrique angulaire divisée en carrés, susceptible d'être pivotée, le mot très-saint Tetris ne manque d'être mentionné. Et c'est évidemment le cas. Car dans Sator, de ce sens de la géométrie et de l'optimisation du placement de pièces aux conformations tordues dont on impute communément l'exigence à Tétris, vous devrez faire grande preuve. Les pièces sont de 6 formes différentes, de quatre matières/textures différentes, soit 24 pièces différentes par l'un, l'autre ou les deux critères. Chaque pièce est activable par une carte. Les cartes sont de deux types: les mouvements, qui affectent des types de pièces identifiables par leur matériau, et les rotations, qui affectent les pièces selon leur forme. Chaque joueur dispose, à son tour, de 6 points d'actions pour activer aucune, une partie ou l'ensemble de ses cartes(très rare mais possible, tout dépend du coût des cartes en main)lesquelles vont affecter aussitôt le paysage du jeu. Une fois les 6 points d'action dépensés, le pion archiviste du joueur se déplacera d'un nombre de cases égal au nombre de cartes communes jouées – je précise « communes », parce qu'il y a aussi des cartes de prières spécifiques propres à chaque joueur, et dont il faudra faire l'usage le plus prudent et le plus avisé.

Sachant que les quatre livres de chaque joueur sont répartis plus ou moins équitablement dans les différentes parties du plateau, il vous faudra sans cesse veiller à optimiser votre parcours de manière à perdre le moins de temps possible. Bien entendu, il n'est pas interdit d'user de ses cartes pour manoeuvrer des passerelles sur lesquelles se trouvent des livres d'autres joueurs pour les éloigner au maximum de leur propriétaire, voire de manoeuvrer les passerelles sur lesquelles d'autres joueurs se trouvent eux-mêmes (c'est toutefois un brin plus difficile, la pesanteur de l'archiviste n'étant plus à prouver, phénomène qui en terme de mécanique de jeu se traduit par un surcoût d'un point d'action). On peut, en quelques tours bien pensés, totalement transfigurer une situation favorable en chemin de croix, en poussant les passerelles utiles ou en les bloquant avec d'autres, en laissant d'infranchissables gouffres béer, en détruisant même celles des passerelles qui seront les plus utiles à notre adversaire ou en les scellant avec une gargouille...Vous n'avez que le choix des prières, mais attention, car vous n'en avez que huit, de prières spéciales(ce sont les cartes de votre bréviaire personnel, distinct de la pioche commune de cartes de « mouvement » ou de « rotation »)., et celles-ci ne peuvent être récitées qu'une seule fois par partie; en outre, chacun de vos adversaires dispose initialement du même recueil de prières que vous. Autrement dit, ce que vous lui ferez, il sera à même de vous le faire, et pas question de tendre l'autre joue.

Plaisir ludique enregistré

De première importance. Sator Arepo Tenet Opera Rotas est selon moi un jeu susceptible de ravir à la fois les joueurs chevronnés et les novices à leur Monopoly. Des mécanismes évoquant d'autres jeux plus connus et plus simples(j'ai entendu souvent Labyrinthe ou Pièges..), un thème très évocateur et peu développé encore dans la sphère ludique, une atmosphère mystique, de l'ambiance et de la cogitation, un ensemble de connotations culturelles créant en moi des résonances(voir ci-dessous) : nous avons affaire à un jeu riche, riche de sens, de forme et de fond, à inscrire dans le registre de toute bonne ludothèque.

Anecdotique et digressif

Je conseille à tous la saine, (re)vigorante et prodigieuse lecture de l'inénarrable Borgès et de ses Fictions, parmi lesquelles se trouve la nouvelle intitulée « La bibliothèque de Babel », qui vous rappellera probablement quelque chose du jeu dont nous venons de parler(pssst, nous souffle le souffleur de son haleine souterraine : c'est Sator, le jeu dont on vient de parler, n'oubliez pas). Et puis d'ailleurs, je vous conseille absolument TOUT de Borgès.

Aux amateurs de jeux linguistiques et verbaux, férus de palindromes et autres prouesses stylistiques, je conseille la lecture de Georges Pérec, La vie mode d'emploi par exemple, ou La disparition. Il est aussi l'auteur d'un palindrome étonnamment long, véritable chef-d'oeuvre de la langue française.

Esthétiquement, ce jeu m'a évoqué Le nom de la rose, l'adaptation cinématographique comme mentale, et des visions de passerelles s'enchevêtrant en délices insensés m'est venue l'image des escaliers d'Escher...et puis tout Escher subitement.

Note éminemment personnelle, subjective et déraisonnablement arbitraire

18 / 20 - configuration à deux joueurs

(note: le choix de la notation sur 20 est le fruit d'une réminiscence poussiéreuse scholastique)

   

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