L'Atelier du Reveur
11fév/100

Un avis-test enthousiaste sur LINQ

Un avis-test sur

LINQ

de chez In Ludo Veritas (avec un peu de vino tout de même, non?)

Linq, c'est d'abord et vous me pardonnerez monsieur le président cette introduction ex abrupto, un formidable générateur d'ambiance et de ce sentiment si particulier d'être totalement dépassé par les événements. Linq, variation orthographique sur le mot « link », c'est-à-dire « lien » pour les non-anglophones(et pour les autres aussi d'ailleurs), porte son nom avec une cohérence épatante, puisqu'en effet, il va s'agir de tisser – ou de dénouer – secrètement un lien, un lien sémantique entre des mots prononcés par les joueurs, de manière à retrouver ceux qui en ont un vrai, de lien, et ceux qui bluffent, qui contre-espionnent et contre-sémantisent parce qu'ils sont jaloux de ceux qui ont le beau rôle (oui c'est un jeu à beaux rôles et à rôles-moins-chouette-même-que-c'est-encore-moi-qui-m'y-colle). Le beau rôle, c'est l'espion, qui a un mot-clé, lui. Le mauvais rôle, c'est le contre-espion – le vilain, qui n'a pas de mot clé et par conséquent rien d'autre à faire dans la vie que de chercher vaguement à percer le mystère des vrais espions, dans une errance quelconque et crasse. Alors, effectivement, le mythe James Bond a grandement contribué à idéaliser le rôle d'espion, mais enfin, tout de même, ça n'explique pas tout. J'exagère un peu, certes, mais tout de même, ce n'est pas juste, je ne suis jamais espion, moi.

Pas compréhensible? Je recommence

Linq est un jeu de mots ou plus précisément de nuances sémantiques, auxquelles s'adjoint une dose non négligeable de psychologie, d'intuition et de bluff, parfois de hasard, rarement de stratégie avec figurines – ce qui peut être le symptôme avant-coureur d'une GamesWorkshopite aigüe(à surveiller de près – si vous surprenez le patient en train de brosser des cartes en bleach bone, un internement d'urgence s'impose, mais nous nous éloignons du sujet).

Au tout début d'une partie, des cartes sont distribuées à raison d'une par joueur(non, il n'y a pas de figurines, n'insistez pas). Parmi ces cartes, il s'en trouve deux et seulement deux qui comportent une liste de mots-clés. Les autres cartes sont vierges(enfin pas tout à fait : elles ont tout de même la curiosité d'un point d'interrogation).

  • Si vous vous êtes vu distribuer une carte à mots-clés, alors vous êtes un espion, et c'est chouette;
  • Si votre carte est muette et interrogative, vous êtes un contre-espion, et vous maudirez le sort..

Il va de soi que les deux cartes espions sont exactement similaires pour que les mots-clés coïncident exactement(bah oui, imaginez qu'ils en aient des différents, comment voulez-vous qu'ils se reconnaissent, nos espions ? Ne riez pas sottement, cela arrive, surtout en fin du bout de la nuit lorsqu'espions et contre-espions sont aussi vifs que des yaourts rancis).

Le but du jeu consiste, pour les espions, à se reconnaître sans se faire identifier par les contre-espions.

Pour les contre-espions, il consiste à identifier les espions et à se faire éventuellement passer pour l'un d'entre eux.

Le jeu se déroule en plusieurs manches (un nombre égal au nombre de joueurs), et chaque manche en deux tours.

Pour commencer, le premier joueur(désigné arbitrairement ou selon un moyen quelconque choisi en début de partie - celui qui aura réalisé le score le plus élevé au dé ou qui aura exécuté le plus beau plongeon depuis le balcon du sixième étage, par exemple) prononce un mot - un seul. Le deuxième joueur enchaîne en prononçant lui aussi un seul mot, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait prononcé un mot. A ce premier tour de table succède un second, chaque joueur répétant son premier mot et en ajoutant un second. Chaque joueur a alors eu l'occasion de prononcer deux mots. Pour les espions, le but aura consisté durant cette phase à se faire (discrètement) connaître l'un à l'autre; pour les contre-espions, à se faire passer pour un espion et à identifier subrepticement les deux véritables espions, nom de nom. Tout ça en deux mots par personne.

Au terme de ces deux tours, on compte jusqu'à trois (ou plus si vous tenez à ajouter une touche plus exotique) et tous les joueurs désignent simultanément les deux joueurs qu'ils pensent être les deux espions, et l'on attribue des points en fonction du résultat. Les espions marqueront des points s'ils se sont tous les deux trouvés – cette réciproque est obligatoire et logique – si l'un des espions rate le rendez-vous, tout est perdu! Par contre, ils devront donner des points de leur réserve à chaque contre-espion qui les aura identifiés.

Faire comprendre que l'on connaît le mot clé sans se faire remarquer de ceux qui ne le connaissent pas: tel est l'enjeu des espions !

L'art compellatif (qu'on pèle, hâtif)

Les mots qui serviront de signes de reconnaissance ont été – et ça se voit - sélectionnés avec soin et une précision docte par l'éditeur de cette française adaptation. Point d' « hypognathe » ou de « géognosie », mais des mots communs (ordinaires) et polysémiques – sans oublier les connotations éventuelles et les homophones - tels que « soleil », « taille » ou « ampoule », le tout constituant des champs sémantiques et lexicaux riches et arpentables à merci.

Pour les contre-espions, c'est un calvaire(vous rajouterez la croix vous-même, le petit Jésus y montera de lui-même, il adore ça, avec les clous et les perceuses). Pour les espions dévorateurs de sémantisme malicieux, c'est un régal.

Pour l'ensemble des joueurs, c'est, généralement – et ce « généralement » approche de très près le « unaniment » - une dégustation de grande qualité ludique.

En dépit de l'éloge global, peut-être serez-vous, parvenus à ce point de l'Avis, tentés de me poser la question suivante : est-ce qu'il n'y aurait pas de ma part l'expression d'une légère quoique ostensible dilection pour le rôle d'espion ?

C'est là mon péché avouable : effectivement, j'ai une préférence (un peu) marquée pour ce rôle, encore qu'avec les parties, l'équilibre tende à s'instaurer.

C'est qu'il semble plus fichtrement facile à un débutant d'embrouiller les pistes en tant qu'espion et de patauger dans la dubitation en tant que contre-espion, que l'inverse. D'autant plus que le plaisir de duper, d'insinuer, de trouver le mot double le plus juste, est délectable et plus immédiat.

Le rôle de contre-espion est d'une finesse autre, plus lente semble-t-il à assimiler, à goûter. Plus rare, mais peut-être plus intense encore lorsque l'on parvient, par exemple, à débusquer les deux espions, à les détourner l'un de l'autre, à se faire finalement passer pour l'un d'eux.

Le plaisir fin de ce jeu réside un peu dans cette contradiction parfaite : la trame est simple (deux mots pour chaque joueur) mais le maillage complexe (surtout lorsque le nombre de joueurs s'accroît), avec des délais de réflexion parfois courts.

Vous l'aurez certainement compris : Linq est une réussite remarquable, et d'autant plus notable qu'il existe peu de ce genre de jeux, que l'on pourrait littéralement qualifier de « jeux de mots ». Calembour, glissement, finesse étymologique, référence commune, synonymie brutale, etc : le choix des armes stylistiques est vaste. Linq se renouvelle, pour cette raison même, à chaque partie, selon les joueurs, selon les angles d'attaque choisis par tel ou tel joueur, selon l'humeur.

La seule invariance résidera dans ce constat : Linq est un jeu d'illumination pétillante, de drôlerie, d'intelligence et d'étonnement, adaptable à tous publics et qui mérite assurément sa place dans toute bonne ludothèque.

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